タワーマジック(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%BF%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF)の面白い遊び方を教えてもらった。
土地の存在がなく、代わりに各プレイヤーは全ての色と、無色のマナを無限にプールにある状態でゲームが行われる。
 タワーのように色が合わず何もできないことが少ない。その反面、マナ資源の管理が無いので坊主めくりと同じになりやすい。いつもと違うダイナミックさが味わえるので面白い。
 初期ライフ1で五人で遊んだら、ボガーダンのヘルカイト出して勝ったと思った瞬間にショック打たれて死んだりして笑える。
先週の土曜の午前10時、東京は京王線つつじヶ丘駅。
MTGオリジナルエキスパンションhttp://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/でドラフトしようぜ!という海の幸とも馬の骨とも分からないよびかけに集まった九人。ドラフト会場は俺の家。駅から歩いて20分の交通の不便さ。そして流石に九人は狭かった。十一畳あるはずなのに、本棚がへんな配置で乱立してるので身動きしずらい。今度やるときは大学でやろうと心に決める。

オリジナルエキスパンションという遊びに混ぜてもらうきっかけになったのはケイタカハシさんhttp://shimonkinonly.diarynote.jp/が三年前にDN上で、「興味あるひとは遊ぼうぜ」とよびかけてたのに参加したのがきっかけ。
 オリジナルエキスパンションは著作権やらなにやらで身内で遊ぶため以外の使用目的がないらしい。
そういうものに対して、気が狂った作り込みをしていて惚れぼれする。パッケージデザインや、作ったオリジナルカード一つ一つにネットで拾った画像をはめ込んでいたり、それらをシールに印刷してカードの上に貼り付けて本物っぽくしたり、1パックごとビニールでパックしていたり。自分でTRPGのルール作るのにも似ているけど、あっちはまだコミケやらネットでの頒布やらアウトプット先があるけど、オリジナルエキスパンションは物量的にスタンドアロン。この「ここでしか味わえない面白いもの」に触れられる幸運に感謝。

 今回の作成者はBlueさん。タカハシさんの集いで知り合って帰り際に連絡先を交換していたので、そこからDNにアップしてたBlueさんのオリジナルエキスパンションに対してツッコミをいれたりしてたので、東京に来る用事があるたび人呼んで調整してた。今回はそれの集大成とはいかないまでもほぼ最終調整的おひろめの位置づけで合っているのか。とはいいつつ、参加者のライラックさんから鋭いツッコミが多数あってどうなる?(色マナ土地増やして、ナイトメアの色拘束減らせばなんとかなるよ…ね?)

 しかし年度末にイベントするもんじゃない。サクライは前日卒業式からそのまま泊まり→スーツで登場。タケウチは徹夜でサークルのイベントこなして登場。引っ越しや、年度開始準備やらで参加できないメンツがゾロゾロで、タカハシさんとツルオカにメンツ調達をお願いしてなんとかドラフトできる人数集まってほんと良かった。ライラックさんと、もう人方(名前忘れてすいません)、トダ、フクダ、サクライ、タケウチありがとサンクス。

 ドラフトやった結果は三回中全部一位。とはいえ二回目のデッキはほぼライラックさんが作ったもので、三回目は終電で帰るメンツが抜けていった結果。どうあろうと勝ちは勝ち!そう、。。。どうしても勝ちたい欲に勝てない。。。調整会だとしても…。
 タカハシさんが、ドラフトの勝者にパックの商品(一位に4パック2位に2パック)を出していて、大人だなーと思った。よし俺もだそう!と旧ゼンディカーの余りパックを取り出したけど、現在1パック千円と聞いてビビって引っ込めてしまって恥ずかしい。
 でも自分でパックを開ける趣味がないので、自分の部族キューブをやるときの賞品にさせてもらおうと。

 終電組が帰ったあと、Blueさんとトダとでボードゲームして酒飲んで寝た。
楽しかったのでまたやりたい。
ゾンビロード応用演習
ゾンビロード応用演習
ゾンビロード応用演習
次点でアンクス死者の王
杖つながり、左手からオーラを出すつながり、純粋ゾンビつながりだとアンクス死者の王が本命。
でも構図的に次点。
しっかり左手伸ばしな!
ゾンビ基礎ポーズ演習B
ゾンビ基礎ポーズ演習B
ゾンビ基礎ポーズ演習B
1.右をむいて口を大きくひらき顔を前に突き出す(その際、手は腕立て伏せのポーズ。口から舌をニョロニョロ出してるとなお良し)
2.唇まわりの肉をナイフで切り取る
3.腐る

みんなでLet’sゾンビファイ!
ゾンビ基礎ポーズ演習A
ゾンビ基礎ポーズ演習A
ゾンビ基礎ポーズ演習A
みんなで左手を振りかぶってLet’sゾンビファイ!
大股開きでのっしのし。ススメススメ
霊気紛争八人ドラフト
霊気紛争八人ドラフトを三回やる。
やった色は、白黒、青黒、青緑。
順位はそれぞれ7位-3位-3位。

・感想
 白黒はあんまりに弱くて覚えていないくらいで悲しかった。
青黒は、霊気急襲者硬め取り、テゼレットの手法二枚で地面固めて上から殴るデッキ。
青緑エネルギービート。緑はトランプル多いので、放射篭手強し。
 三回全部緑絡みが優勝していた。緑はクリーチャースペック高くて、アーティファクト除去豊富なせいでやたら強いイメージ。



弱いと思ったけど強かったカード

・難破船ウツボhttp://mtgwiki.com/wiki/%E9%9B%A3%E7%A0%B4%E8%88%B9%E3%82%A6%E3%83%84%E3%83%9C/Shipwreck_Moray
 今回のコモンパワー上限は基本4なのでタフネス5のガッチリ感すてき。エネルギー4つ生み出すのも偉い。

・霊気流の豹http://mtgwiki.com/wiki/%E9%9C%8A%E6%B0%97%E6%B5%81%E3%81%AE%E8%B1%B9/Aetherstream_Leopard
 大体エネルギー切れないでパワー4がずっと殴ってくる。トランプルつおい。

・ニマナの自動機械系全部
 トークン環境の所為で地上固まりやすく膠着しやすいので、ソレを打開する二マナ域はずるい。

・領事府の砲塔http://mtgwiki.com/wiki/%E9%A0%98%E4%BA%8B%E5%BA%9C%E3%81%AE%E7%A0%B2%E5%A1%94/Consulate_Turret
 毎ターンエネルギーカウンター一個供給するのがこんなに強いと思わなかった。使ってる内に二個目の能力の、本体ダメージを与えられることを忘れて恥ずかしい思いをして恥ずかしい。使用方法は二枚とって、エネルギーを有効利用して盤面膠着させてるあいだに溜まったエネルギーで本体に撃ちまくる。やらしいっ!



強いと思ってたけど想像以上だったカード

・たかり猫猿http://mtgwiki.com/wiki/%E3%81%9F%E3%81%8B%E3%82%8A%E7%8C%AB%E7%8C%BF/Scrounging_Bandar
 緑の+1/+1カウンター戦略の要なので、初手から取ってもいい。単体でもアンコモン並みの汎用性。

・霊気急襲者http://mtgwiki.com/wiki/%E9%9C%8A%E6%B0%97%E6%80%A5%E8%A5%B2%E8%80%85/Aether_Swooper
 トークンわらわら湧いてくるダメージソース。こいつが二枚とれたら、装備品が一枚は欲しい。特に放射篭手が相性いい。今回飛行のタフネス上限が3なのでそれを突破できるパワー+2は偉い。トークンに装備して地上固めるのも良し。突っ込ませても良し。



順当に強いカード

・テゼレットの手法http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%86%E3%82%BC%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E6%89%8B%E6%B3%95/Tezzeret%27s_Touch
 悪意器具、予言のプリズムに付けて二度美味しい。予言のプリズムはドローソースなんだなあ。


・守られた霊気泥棒http://mtgwiki.com/wiki/%E5%AE%88%E3%82%89%E3%82%8C%E3%81%9F%E9%9C%8A%E6%B0%97%E6%B3%A5%E6%A3%92/Shielded_Aether_Thief
 タフネス4は、ギミックなければ4ターン目まではビタ止まり。青なら充電してガンガンドローできるし文句なし。ただ、土地五枚目が手札にあるなら、それ以降は理論霊気学者で占術してた方がエネルギー効率が良い。

まだちょいちょい突っ込みたいカードあるけどひとまずこれで完成。製作期間半年間。


AllCard一覧
https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GMm1fcm9lR3REZkk

採用部族毎の画像リスト(種族の重複あり)

ゾンビhttps://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GR2FiZWZ3bDZaUms
ウィザードhttps://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GSkhiVG5FZUpYWjQ
エルフhttps://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GWG1rZ0xSbnlXXzg
ゴブリンhttps://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GSG5LcXZ4b0Q2M3M
クレリックhttps://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GcUc4VFVjM2lYcE0
ドラゴンhttps://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GaUtaX19FX2NVd3c
エンチャントhttps://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GekhTSGdpMWFBY28

https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GZkJlSm93eHZKdEk
https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GeFJFRGN1WGh6UTA
https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GRzNrS1BVU1B0c1E
https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GX0tsQ0tkcGVqNkE
https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GYlFkS2ZuX01uczA
多色https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-Gci0wSjRfVThoNUU
無色https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-Gd3VGMHdweTlrT3M
土地https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GVXRSSzgtVnVxdnc


ストームが組めるけども分別するのめんどかったので放置。
土地はショック・フェッチランドにするかは微妙なところ。トライランドやビビッドランドは受け幅が広くて、後ろの手番でもピック容易で、ピックのストレス薄くていいのかなと思ったうえでの採用。


作成に苦労したところは
・色毎の除去のパワーバランス
・部族毎のカードパワーの差をどう埋めるか
・五色にまたがる種族を何にするか
・そもそも採用部族はこれでいいのか

 採用部族は、これからも各セットで常に更新され続ける部族を採用するのが好ましい。そのほうが新駅スパンションのリスと眺めるのが楽しい。
 すべての二色の組み合わせにおいてデッキを組めるようにしたかったけど、赤白と青白の二種類がなんともならなかった。赤白は、ゴブリンが職業クレリックをやらないこと、青白はウィザードとクレリックのダブルワーキングな働き者がいなかった。
また青と赤はどちらもスペル重視なためエンチャントの投入が少なくて、エンチャントシナジー組めなかった。ただその分、雑に強いカード入れてるのでグッドスタッフで勝てる。二色で組めない組み合わせはない。はず。
八人で四種類のキューブをひたすらまわしまくる。
キューブの種類の内訳は
パワーキューブ、ポンコツパワーキューブ、友人作部族キューブ、自分の部族キューブ


ひたすらキューブドラフト。ああおもしろい。


 その中で自分の部族キューブを二回まわした。
黒クリーチャーが言うには「以前はこのキューブ自体に対する文句ばかりだったけれど、今回は自分のピックミスやプレイングミスの後悔に集中できてよかった」とのこと。八人中、キューブ作成者が六人いる中でも高評価だったので、キューブ自体はほぼ完成。うれしいな。
調整しながらだけど、想定したすべてのアーキタイプが優勝しているので、部族単体が持つ強さの差は薄まってきてると思う。

いわれた問題点は、「ドラフトピックの方向性をストームデッキに寄せたけど、他人と被っているとわかっても変更しづらくて辛かった」とのことだったので、もうちょいイゼットコントロール系のカードを増やそう。単に青赤でのストームの決めカードが少ないって話でもある。電招の塔いれちゃう?


統率者タワーとボードゲーム
1月1日から2日にかけて30時間+間に7時間休憩でボードゲーム合宿を行う。

過酷な合宿で一番最後に生き残った二人で遊んだ、タワーマジックhttp://urx.blue/AL64の統率者導入が、思いつきのゲームにしては面白かった。

使用した統率者は
獅子面のタイタン、ジャレスhttp://urx.blue/AL6j
悪辣な精霊シルヴォスhttp://urx.blue/AL6r

 上記の統率者はトリプルシンボルで出しにくいけど、出れば強い。でもそこまで圧倒的ではないのでいい感じ。強いダブルシンボルのカードを使うか、土地にして統率者を出すかのジレンマや、普通のタワーには無い初期条件追加によるプレイングの変化が楽しい。恐らく、ヴィザラ、アルカニスは支配的過ぎなので、このルール専用に丁度いいトリプルシンボル統率者を探そう。プレーンチェイスを混ぜたタワーも楽しそう。

 使用したタワーは、ドラフトで使ったコモンアンコモンの束。なのでプレイしていると、オリジン→ゼンディカー→コンスピラシー、とデッキの中身の時代が移り変わるのが楽しい。


次の目標
・トリプルシンボル統率者探し
・タワーマジック統率者プレーンチェイス四人戦
・それ専用タワーを作る?


以下合宿で遊んだボードゲーム雑感メモ


・ムーミンボードゲーム ニョロ ニョロ フェスタ 
・ナショナルエコノミー
・祈り働け
・キングダムビルダー
・イスタンブール
・アイ・アムザ・ボス
・ツォールキン
・ボボボボンバー



・ムーミンボードゲーム ニョロ ニョロ フェスタ http://shownan.exblog.jp/16877731/
ジャンル:双六チキンレース
昔のゲームにありがちな、ゲームをプレイする前に、説明書には書かれていない細かいルールをプレイヤー間でとりきめてから行わなければムーミン谷を彷徨うことは許されない。そしてルールを把握した段階で、「皆がこのゲームをやめようと言った時点でゲーム終了」のルールを付け足してプレイした。勿論15分後に上記のルールを適用し谷から帰還。帰路途中で、どうすればゲームとして成り立つかを話し合い、皆の見解が出揃ったところでゲームの箱を封印した。小学生中学年以下なら楽しめるかも。


・ナショナルエコノミー http://gioco.sytes.net/national_economy.htm
ジャンル:ワーカープレイスメント
作者であるスパ帝の著書で「最近のボードゲームのトレンドは、プレイヤーが寄り添って個人の箱庭を作って比べ合うこと」みたいなことを書いていてそれを体現したゲーム。かなり良作。「5コスト建物が強すぎる」との意見があった。これは「ゲームの結果に運の要素が影響する比率」をどれだけ受容できるかではないかと思うが、勝利するための必須行動ではないと把握するほどの検証回数でもない。要はもっと遊びたい。


・祈り働け http://www.tgiw.info/2011/12/ora_et_labora.html
ジャンル:ワーカープレイスメント
 アグリコラのローゼンベルクの重いゲーム。ルール説明と建物把握含め1ゲーム7時間。
 能力建物間のシナジー把握が膨大で大変。逆にワーカープレイスメント特有のイベント(ワーカーを増やす、ワーカー維持費)が無いので、建物作用とその建築コスト計算に脳みその処理能力を割けるので嬉しい。またやりたい。


・キングダムビルダー http://gioco.sytes.net/kingdom_builder.htm
ジャンル:陣取り
ドミニオンの作者Donald X. Vaccarino作。エルグランデから、10年くらい前まで流行っていた気がする「特殊能力で影響コマ配置して陣取り」。ただでさえ陣取りは後手番不利なのに、特殊能力の獲得が早い者勝ちでそれが最後まで続くため、手番順位の不公平感の上塗り。それを承知でもやりたいと思うほどのゲームの新規性は薄い。


・イスタンブール http://fu-ka.livedoor.biz/archives/1775515.html
ジャンル:資材輸送
盤面が固定されておらず、盤面のちょっとした変化で戦略がガラリと変わる。変えなくてもいいけど変えたほうが強い。ほとんど輸送しなくても戦略次第で勝てるのが面白い。もったやりたい。


・アイ・アムザ・ボス http://sgrk.blog53.fc2.com/blog-entry-1744.html
ジャンル:コミュニケーションとヘイト避け
アクワイアのシドサクソン作。ラッツィアっぽいチキンレース&バッティングゲームかと思ったら、MTGの多人数戦みたいで、目立たずにアドを稼いで口八丁でヘイトを他人に擦り付けるゲーム。交渉の自由度にルールが少ないのは昔のゲームの特徴で、ディプロマシーよろしくコミュニケーション戦略が上手くないと勝つの難しい。正確なカウンティング(勝利得点が非公開なため)より、自分の点数を少なく見せて、他人を吊るし上げると交渉が有利になる。


・ツォールキン http://wikiwiki.jp/blogbanboard/?%A5%C4%A5%A9%A5%EB%A5%AD%A5%F3%2F%A5%EB%A1%BC%A5%EB
ジャンル:ワーカープレイスメント
ワーカープレイスメントとして変則的なところは、ワーカーを配置する場所が増えないこと。能力を得ることで拡大生産して神様に祈りを捧げる。


・ボボボボンバー
同人ゲーでありがちな、作者のボードゲームのボキャブラリー不足が露呈してるゲーム。
部族キューブを四人で回す。

 部族キューブの駄目なところに、ピックは魅力的ではないけどもデッキには欲しいカードがある(たとえば黒猫)。これは15手目に回ってくる可能性が高いカードで、渡されても面白くないことが多い。よって、パック最後のカードを一枚ドラフトから取り除くことにした。
 その代わりに、ピック前にプレイヤー全員に六枚のカードを渡し、その中から3枚を選んでピックする。選ばれなかったカードはドラフトから除外する。つまり15手目のカードをドラフト開始前に選ぶハウスルールを作った。この初期カードには「ピックとして魅力的ではないけどもデッキには欲しいカード」を使用し、ランダムに配る。ボードゲームでいうプレイヤー間の初期配置、初期条件の差で、ピックの方向性をつけることを期待した。

このハウスルールを四人ドラフトでやってみた結果、いい感触だった。
選ぶ三枚のカードをひとつの部族に寄せてもいいし、バラバラの方向に振り分けてもいい。初期三枚を無視して突っ込みたくなる部族もある。けれども、ピックの方向性が寄せられているので、ピック中に迷子になりにくくなった。


また、ドラフトセット自体の仕上がりは、遊んでみた感覚ピックもプレイも面白かったので調整方向は間違っていない。「縛り」の設定と、その中で最強のカードをそろえる。ただ、ニッチな部族(全色ドラゴンやオーラバトラー)は、四人のためプールに枚数が足りず組むことが難しいようだった。これが八人でもプールが足りてないようなら根本的な枚数不足なのでコノ部分は要監視。

・問題点
黒の除去、赤の除去が弱いので、そのバランスとり。どこまで除去を強くすると不公平感がないか。もしくは赤や、黒の除去の枚数不足か。

マナカーブの特色をもっとつけるべき。ゴブリンやエルフはもっと1,2マナ偏重で。
パワーキューブではない、部族キューブ、シナジーキューブを作成して思ったこと。

作成しているキューブの各色の主なテーマ

白:クレリック エンチャント
青:ウィザードスペル-ストーム
黒:ゾンビエンチャント
赤:ゴブリン-ドラゴンスペル-ストーム
緑:エルフエンチャント
無色はほぼ多色マナサポートに関するものだけを投入した。



キューブを作成する際に重要なこと4つ

1・各色が持つテーマは何か
2・ピックの初手で取りたくなるカードが含まれているか
3・カードの役割が決まっているか
4・部族キューブでは抜くべきカードは何か



1・各色が持つテーマは何か

 1.1 テーマとは
 
 この色のカードの多くが共通して持つ特色。これは二つに絞る。なぜなら、初めてこのキューブをやる人でもピックが迷子にならないようにしつつ、多様性を求めるためこの数にした。
 テーマはその色ならではの行動や、他の色との差別化を目指す。
 
 
 1.2 二色間のテーマ
 
 キューブ内の戦略の多様性を出したい場合は、二色間でシナジーが発生するように作ると奥深さがでる。例えば、トークン出すのが得意な色と、全体強化が得意な色やサクリファイスが得意な色をそれぞれ決めて、組み合わせるとシナジーする。初心者は迷わずにピックできて、上級者はシナジーの可能性を見つける。
 
 
 1.3 多色カードのテーマ
 
 多色カードは二色を基本とする。理由はhttp://mtg-jp.com/reading/nakamuradraft/0006807/#の{なぜ2色なのか}の頁を参考されたし。もちろん多色がキューブ自体のテーマであるなら別。
 二色カードにもテーマをもたせること。またこの含めるテーマも二つに絞る。
 テーマの内容は、その二色デッキで何をやって欲しいかを明確にし、サポートする二色カードを入れる。例えば赤緑のテーマは、エルフランプドラゴンと、火力を得たエルフビート。としてこの二つを強化するものしか投入しない。
 
 
 
 
2・ピックの初手で取りたくなるカードが含まれているか

 これは特に自分への戒め。部族キューブでは、部族間でカードの強弱がある。ゴブリンやエルフ、ゾンビは部族単体で戦えるが、ウィザードとクレリックはクリーチャーの質が貧弱。そこで自分の調整はゴブリンの強いカードを除外してマイルドなゴブリンばかり増やすものだった。結果ドラフトのピックがワクワクしなくなった。なので、部族を構成する魅力的で強いカードは抜いてはいけない。調整するのは同じ色で部族を構成しないカード。というわけで項目3に続く。




3・カードの役割が決まっているか

 カードの役割は3つある。
3.1「このカードのためにデッキを作りたくなる強力なカード」(エルフの大ドルイド )
3.2「1のデッキのために序盤をささえたり、脇を埋めるカード」(ラノワールのエルフ)
3.3「相手の邪魔をするカード」(帰化)
キューブ内のこの三種の割合は検討中だけど、今のところ
「強力」2:「脇」6:「邪魔」2
で調整中


3.1「このカードのためにデッキを作りたくなる強力なカード」
 
 上記の割合はパックの初手の中の三枚が、デッキの指針となるカードであって欲しいため。
 またこの三枚はそれぞれ嗜好性が違うことを目指す。その嗜好性は、ジョニー・スパイク・ティミーの三種。http://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spike
 
 ウィザードで例を挙げると
 ジョニー:意志を砕く者
 スパイク:誘惑蒔き
 ティミー:巻物の君、あざみ
 一つの部族でこんな分類するのは難しいけど、入れるカードに迷った際の目安にはなる・・・かな?


3.2「部族デッキの序盤をささえたり、脇を埋めるカード」

 3.1と同じでとりあえず強いとこぶち込む。種族全体や色全体のマナカーブをここで調整する。ジョニー・スパイク・ティミーも意識したほうがいいんだろうけど、部族そのものの特性があるから難しいね!
 
 
3.3「相手の邪魔をするカード」

議題2の課題だった、「部族間の強弱の差」を除去カードの質に差をつけることでバランスをとる。
特に赤と黒は除去が強すぎるので、投入する除去に縛りを導入した。火力除去はドラゴンに関係するもの。黒はエンチャントによる除去等の縛りを導入し、その中で最強の物を入れる。逆に白はクレリックが弱いので、忘却の輪等の強い除去を投入。
 まだ、この調整で試してないので結局やってみたら、白の強い除去だけとってクレリックは使わない可能性あるので、調整の仕方はもう少し検討する。




4・ 部族キューブで抜くべきカード

 4.1 汎用性のありすぎるカード
4.2 特定のカード間のコンボ
4.3 サーチカード


 4.1 汎用性のありすぎるカード
 は部族キューブに入れるなという戒め。どのデッキにも入るカードで指向性を持たないものは、ピック時にワクワクしない。あるから取る、というピックはつまらない。
 
 
4.2 特定のカード間のコンボ
 特定のカード間のコンボはなくていい。テーマに沿った強いカードを詰め込んだ結果ならいいけど、大抵の場合片方のカードが見劣りする能力であることがほとんど(例:キキジキと詐欺師の総督)。大抵弱い方のカードが使われず、ピックの終盤までグルグル回って弱いカードを見せられるのはうんざり。マローも言っているとおり「必要なカードではなく、使われるカード」を投入する。


4.3 サーチカード
 部族キューブ環境では個々のカードパワーが低く、そもそもサーチしたいカードがピックできてなければ意味がないので部族キューブへの投入する重要度は低い。ストームなどのコンボデッキには必要なため、アーキタイプ毎に対処。キューブの完成度が高まれば相対的にサーチカードの重要度が増すはず?




ああ、キューブしたい・・・・

キューブエクセル https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GdnZKMDlSa3FzWlE 画像リストは整理ついてないのでまたこんど。


キューブメモ

2016年11月23日 ゲーム
キューブメモ
MOで素人が作ったキューブができるというので、やってみたところ一没。雑魚。
他人のシナジーキューブをやってみて分かったことは、初見でも分かりやすい指針となるカードがそれなりにないと、何をピックしていいかわからない。
このシナジーあるのかな?このデッキ作りたい!と思わせるカードの比率を上げよう。

カードリスト参考にするためにリストを探す。
http://magic.wizards.com/en/MTGO/articles/archive/magic-online/you-make-cube-voting-2016-10-17#option3

シナジーキューブだったらここら辺入るよねーというカードが多く新しい発見はすくないものの、それでも5~6枚良いカード見つかってウハウハ。
コモンアンコモン限定のキューブリストとかあって面白い。

全然しらなかったけど、キューブサイトとかもあってびっくり。自分も含め、考えることだいたいみんな似たり寄ったりでもある。
http://www.cubetutor.com/home/1

なんかのゾンビ

2016年10月16日 ゲーム
なんかのゾンビ
カラデシュドラフト八人ドラフトを三回やる。
結果は2-1、1-2、1-2の雑魚。

カラデシュは限定除去(-2/-2とか)よりまず2マナの熊を優先して取る。
3,4マナクリーチャーよりまず2マナの熊を優先する。
アンコモンの色拘束きつい除去より熊。

五マナ域のカードが強いのが多くて安い。

最近のセットのドラフト環境は、プレイヤーにアーキタイプドラフトを感じさせつつも、いかにしてジャンクデッキを成り立たせるか。に注力しているなと思う。
あと、レアゲー、アンコモンゲーを少なくする方向なのも素敵。
コモンが全体的に強く、アンコモンがそこまで致命的でもない。勿論やばい機体などある。


ここ数年プレイングの雑さがひどい。
終盤に、勝ち手段を絞りきれず、とりあえずのヌルい手でお茶をにごして負けたり、細かいコンバットトリックのケアし忘れで負けたり。相手の起動型能力の存在そのものを忘れていたり。
今の自分の戦況が無理してでも攻めるべきなのか、ゆっくり詰めていくのかを判断する能力が失われていく。
部族キューブ作成記録2
部族キューブ更新
https://drive.google.com/folderview?id=0B-mUysgDV1-GNFBYSmk0Y0RDaHc&usp=sharing
https://drive.google.com/folderview?id=0B-mUysgDV1-GbTdKUkRyQUdiUGc&usp=sharing


{{部族キューブを作成するにあたって、クリーチャーカードの選別について}}

・プロテクション、渡りについて
 プロテクションや、渡り能力は極力減らした。入れるなら入れる必要性を考えた。(例えば、クレリックは殴る要因が乏しい種族のため、シャドーのサルタリーの僧侶はしょうがなく入れる。ゾンビ使いは、ゾンビに再生を持たせることが強みでありフレーバーなので、沼渡りだけどしょうがないの。)

 プロテクションらを入れない理由として、プロテクションを使っている側が得られる快感と較べて、使われる側の不快感が釣り合っていない。高いコストを払って出したクリーチャーが相応に強いのは納得できるが、プロテクションの場合、色が噛み合った時にコストパフォマンスが高くなるため理不尽さを感じる。除去手段がなくて目の前が真っ暗になる。死ぬときでもデッキの中に希望を抱えて死にたい。特に部族キューブの場合全体除去が弱いためプロテクションは厳しい。

 他に、プレイ快感の不釣り合いの例として、クレリックのプリベント能力がある。そもそもクレリックの能力が全体的に対症療法なものが多い。実際は使えば強いのだけれども、「使ってみたい能力」ではないためドラフトのピック時に魅力的ではない。この魅力は重要視。、なぜなら部族キューブドラフトでは、勝つことも大事だけれどそれ以上に”部族を使用した楽しい体験”を求めるため。よって、対症療法なパッシブ能力は全体のバランスを考えて投入。


・マナ域での役割
 >2マナ以下でボードアドバンテージを失わず恒久的除去を行えるカードはBan(火花鍛冶はダメ絶対)。これは低マナ域のクリーチャーの人権を奪って、ゲームをつまらなくするため。
 >悠長なカードは4マナまで。(悠長とは、マナ加速、サーチ、バウンス、等アドバンテージが低いカード)
 >5マナ以上のクリーチャーは、多大なアドバンテージ、除去、勝ち手段に直結するカード、のいずれかであること。

・マナを要求するクリーチャー能力は減らす。
それなりに速い環境なので、場面にクリーチャーを展開させることより、能力を起動させることの方が強いかどうかが、カードをキューブに入れる判断基準。


・部族クリーチャーであるなら、単品でやたら強いカードでも入れてよし。
 クレンコなど。強烈さは重要。結果的に強いカードを集めただけだったとしてもそういうデッキということでいい。テーマ種族に向かう切っ掛けとなるカードは必要という話。部族デッキも組めるけど、ジャンクデッキでも勝てるのが望ましい。そのほうがピックに自由度が出る。

・パワータフネスを上げるロードについて
 部族デッキの核であるため、これの枚数を調整することで全体のバランスがとれると考える。調整前はエルフかゴブリンしかデッキに人権なかったけど、ロードをかなり抜いて丁度いい塩梅。とはいえまだエルフもゴブリンも強い。これは他の部族の、部族外のサポートカード弱いからかも。



{{部族以外のスペルの選別について}}

・ゴブリンや、エルフなどの部族以外に、各色にテーマを導入した。
テーマとは、
>青のタップアンタップ
>赤と白のトークン
>黒の墓地利用
>白緑黒(青)のエンチャントシナジー
>青赤(緑黒)のストーム&インスタントソーサリーシナジー
 これらに沿うスペルを投入。


・テーマでも部族でもないスペルについて
テーマでも部族でもないカードを、各色の特性として2つに分けて考えた。
1>共有特性(他の色にもタッチで使ってほしい能力)
2>特有能力(その色がメインの人にだけ使ってほしい能力)

共有能力の場合マナシンボルは1つ。
特色能力の場合のシンボルは2つ以上。
のカードを選別し投入。

つまり、
例)青の場合

共有能力は、”ドロー”としたとき、「嘘か真か」は入るけど「集中」は入れない
特色能力は、”打ち消し”としたとき「対抗呪文」は入れて「マナ流出」は入れない。(ただし「差し戻し」は、ストームとシナジーがあるため入れる)
 とするとパワーバランスをチェックしやすく、カード選択も楽だった。

 部族キューブ作成した側としてはクリーチャーを横並びにしてほしいため全体除去の枚数を絞った。同様に単体除去もコストを高めに設定。しかし、クリーチャーパワーが高すぎて、コントロールデッキが息していないので調整の余地あり。

・部族やテーマとシナジーしないのに勝ち手段となるカードはなくす。
 オーバーランや黒コマなど。部族とテーマがぼやけるため抜く。

・部族やテーマとシナジーしないカードはなるべく単純であるべき。
適者生存や森の知恵は抜く。師範の占いゴマは論外。剣シリーズも同様。



{{特殊土地について}}

 キューブ作りたてのころは、フェッチランドと、ショックランドをそれぞれ二枚づつ入れていたけども、強すぎるとの意見もあったため抜いた。代わりにタップイントライランドと鮮烈ランドを投入した。これらはショックランドよりも受け幅が広いため、ドラフト中に、他にピックするカードが無いときにピックする要員として強い。また、ピックしたカードに3色以上の土地があることで、それ以後のピックの選択肢も増やすことに繋がり、ドラフトも単調ではなくなるので優秀。

これらに照らし合わせるとまだまだ調整必要だなー
部族キューブ作成記録
いわゆるひとつの部族キューブを作成する。
作った動機は、カジュアル系カードを思い切り楽しみたい一心。

キューブ画像リスト
https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-Gb3o3RmtzTXFEdm8
(画像五百枚しか見れないっぽいので追加分)
https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GazdObVJWWHdJZ00



出てくる部族

・ゴブリン
・エルフ
・ゾンビ
・マーフォーク
・人間(特にサポートなし)
・ウィザード
・クレリック
・ドラゴン


ちょっと前に調整がてら八ドラで試したところ、サブテーマが色々ありすぎてデッキがまとまりきらないという意見多数。枝葉をかなり削り、やりたいことにもっと特化できるようにした。とはいえまだまだカード足りてない部分もあるけれど、もう一度試してみてから追加でカード買おう。



このキューブのテーマとして部族間のシナジーで強い分には問題無いが、単品で強いのはバン候補。
誘惑蒔きが強すぎという意見によりバンするくらいの基準。(ウィザードはコントロール奪取系で相手のクリーチャー何とかすることにかなり比重おいてたのだけど大丈夫か…)
クリーチャー除去は、理由がない限り近年の強さに準拠。頑張って出したドラゴンを軽く除去られるのつまらないし。
全除去もかなり絞り、ズラズラ並べられるようにした。
対抗呪文系や、ハンデスも枚数少なめにして伸び伸びプレイしてプロレス感を楽しめるようにしたつもりだけども果たして。
理由がない限り赤の火力は全てX火力。試してみたところ、勿論強いが小回りが効かないので相手がブン回りだと対応できないらしい。素晴らしい。
マジックナンバーは2。タフネス3は強い部類。
前回の調整で、忘却の輪が除去として強すぎだというのでバンしたけど白が勝ててないので、この調整でも白勝てないようならリングを戻す。
ゲームスピードが早すぎたため遅い系のデッキが勝てなかった。そこら辺を調整した。クリーチャーを並べる展開になるので多少はしょうがないが、6~7ターンはゲームしたい。
特殊地形は1パックに1枚入る枚数を入れた。多色地形はピックを圧迫するから枚数いらないと思っていたのだけど、友人の黒クリーチャーが「単色はピックが逆に狭められる、その色のカードがあるかないかだけ」という眼から鱗発言で土地を増やした。土地をピックすることで、逆説的にピックできるカードの選択肢が増えるのか、なるほどなー。



カードを管理してるエクセル上では720枚のはずなのに、画像の総計が703枚なのはこの際諦めよう。もう、ほんの少しだけど疲れたよ…

多勢

2016年1月24日 ゲーム
多勢
なぜ精神を刻むもの/Mindslicerが高騰したのか?http://emuraba.blog.jp/archives/3227574.html

PUCA TRADEのシステムが面白い。以下上記サイトより引用


PUCA TRADEというのはMTGのカードのトレードを仲介するアメリカのサイトで、特徴としては直接カード対カードでトレードを行うのではなくて、カードを必要としている人に希望されているカードを送る事によってPUCA TRADEが”もっとも正確な価値を全てのカードに対して決定する複雑なアルゴリズム(何百ものオンライン上の小売から集めたデータを考慮するらしい)”で定めた量のPucaPointsという物が送り手側のアカウントに与えられ(同時に受け取り側のアカウントから同量のPucaPointsが減らされる)、今度は手に入れたPucaPointを使って自分の欲しいカードを持っている人へポイントを支払う事で交換する、といった感じの仕組み。


つまり、PUCA TRADEはPucaPointの計算と、トレードの授受のマッチングをするだけでそれ以外は何もしないことで諸問題を解決してるのかな。個人間での物のやりとりを促進する装置か。
村の掲示板みたい。
「当方引っ越しのため食器棚をお譲りします。代わりに引っ越し手伝ってください」みたいな感じ?


たとえば、PUCA TRADEが普通のカードショップのように大量にカードの在庫を持っているとする。自分がPUCA TRADEにいらないカードを送ればPucaPointに変換されて、逆にPucaPointを消費することでカードを送ってもらえる。というシステムにした場合税金は発生するのか誰か教えてください。お金は一切発生しないけど、古物取扱いとかでひっかかる?



マウントゴックスにしろ、MTGとお金の関係は興味深い。MTGのカードがお金や株の様に振る舞うのに、お金や株と違って、MTGのカードは実在性が最重要事項だからなんだろーな。





大して使われもしないのに急激に高騰した昔のカードがなぜ値下がりにくいか。についての考察

昔のカードが高騰する

それを買う店、人が存在する

そういう流動性の低いカードを店側は、非常に低い値段で買うが売値は高値のまま。元々流動が少ないカードのため値下げする利点が少ないと考える。

売る側は、買い取りが安いので売らない

株と違い、(MTGが存在する限りは)無価値にならない

死蔵が可能

値段が下がらない


この考察から、カードとその値段の関係がわかった。
カードが大会等でいかに使われたかではなく、そのカードが以前にどれだけお金を動かしたか。にのみ関係するんだなーと。そりゃそうか。

灯の再覚醒、オブニクシリス
オブニクシリスは体臭キツそう



BFZ八人ドラフトを三回やる
三回やった結果は7位、8位、3位の負け組。

7位のときは五色収斂ジャンクを試す。敗因は低マナ域の壁役が足らず、序盤にビートされきったり土地事故。なんだかんだ言って、プリズム結界は強かった。負けてる場でも2ターン稼いでくれる。特に、対上陸戦で、上陸した時にだけタップしたりして使い勝手がいい。負けてる場で占術3なんかできないけども。

八位の時は青黒欠色
上家と、色もアーキタイプも丸かぶり。デッキ自体はアーキタイプの体を成していたが、低マナ優秀嚥下と優秀レアアンコを上家にごっそり持って行かれてて、戦っていていつもいいところまでは行くけども結局は相手のレアに押し潰される。
なぜこんなことになったのかといえば、1パック目のピックに問題があった。7手目までピック方針が全く定まらなかったために、八手目で焦ってアーキタイプを決めようとして、青黒欠色にした。後で、青黒をやってた上家に話をきくと、パックの中に青黒欠色のキーカードが毎回二枚ずつ入っていたため、というトラップだった。実は八手目の中に敵対(5マナのアクト)が入っていて、明確なアーキタイプカードではないけど強カードではあるのでこれをピックするべきだった。9手目以降、棘撃ちドローンとエムラクールの名残(どちらも赤欠色)が流れてきて、がら空きアーキタイプだったんだなと後で気づく。それに気づいた人が、色替えして赤黒欠色でデッキを作り、この回優勝した。

三位の時は青黒赤欠色
敗因は、相手のデッキに入っているレアが七枚でどれもエンド級だったため。シナジーを押しつぶすレアパワーの前に僕は、めのまえがまっくらになった


やってわかったこと
進化する未開地の点数が果てしなく高い。
収斂や、上陸で欲しいのはもちろん、欠色や同盟者で、色が合わないけどシナジーするカードがちょこちょこピックすることがあり、それを活かせるので高い。事実、2パック目の初手で、進化する未開地を取った人が二人いた。
希望を溺れさせるものつよい
BFZドラフトにおけるエルドラージと同盟者の同居を考える。
つまりジャンクデッキをどう作るか。

BFZのマジックナンバーは、パワーが2~3,タフネスが3~4。つまり大体の展開において、クリーチャーのパワーに比べてタフネスが1高くなるように設定されているために場が硬直しやすい。ジャンクデッキでは、この場の硬直をどうにかする前に相手のデカブツやら、シナジーやら飛行やらにボコボコにされる。

これをどうにかするには、単体でパワーが3か4を見込めるクリーチャーだけでデッキを構成すればいいんじゃないか。それ以外の低マナ域は、壁役で埋め尽くす。回避能力持ちでないならば、絶対に2/2は入れない。除去とコンバットトリックはタフネス5以上を殺すために温存する。クリーチャーを守るためには使わない。

デッキのクリーチャーのマナカーブは

3マナ以下x5
4マナ  x5
5マナ  x4
6マナ  x3

の、4マナ帯をトップにしてクリーチャー多めで構成。
なんでこんな弱そうなジャンクを作りたいかといえば、4マナ4/3バニラの血統絶やしのワームとか、オンドゥの勇者を使いこなしたいのです。
それとWotCが、エルドラージと同盟者を同居させてジャンクデッキを構成させる余地をBFZドラフトに残しているのかどうかが知りたいため。緑白ならば、トークン戦略で展開したあと全体強化での圧殺が可能性ありそうなんだけども。それと赤白が弱いのはピックの仕方が悪いのか、環境的に無理なのかも疑問なため。

以下は各色に含まれる、アンコモン以下の欠色カード(エルドラージ陣営)の枚数

緑 六枚
赤 九枚
黒 十枚
青 十四枚

各色のエルドラージカードの能力は

緑は、トークン生成
赤は、欠色シナジー
青は、欠色シナジー、嚥下、昇華者、トークン生成
黒は、嚥下、昇華者、ビートクリーチャー

ジャンクなんてどうでもいいから欠色シナジーでデッキ組みたい


一昨日BFZ八人ドラフトを二回やる。結果はどちらも一位

一回目のデッキが五色(バントタッチ赤黒)収斂同盟者
進化する未開地二枚と青白フェッチ一枚、緑のランドサーチ系三枚あるため、6ターン目くらいには5色揃うことが殆どだった。兎に角収斂カードがゲロ安で、色が出れば当たり前に強い。特に輝く光波が良い。収斂は五色出ればあとは土地いらないので、土地と土地サーチスペルを処理できるので無駄感が少ない。足りない一色も探しに行ける。まあ五色揃う必要はないけど。統一戦線とカラストリアの癒し手で4点、二体出して8点ドレインしまくってキモチイ。


二回目のデッキが青白飛行ビート
前回のドラフトでもう一度やってみたいと思ったアーキタイプ。デカブツを除去できるカードを重点的にピックし、隙間で飛行をかき集める。それと、2マナ1/3の岩屋の衛生兵を点数高めにピック。なぜなら、熊はBFZドラフトでは紙くず同然で、2マナアクションはアグロでもタフネス3を出すことのほうが後々まで生きてくるから。希望を溺れさせるものがコンセプトなんも関係ないけどをピックできたので突っ込む。ただツヨなのは当たり前だけど、5/5というサイズそれ自身が、レアとそれ以下を分ける壁なんだなと実感。
嚢胞抱え
ゼンディカー八人ドラフトを三回やる。
今回はドラフトの感覚がイマイチわからなかった。
自分に合わないセットなのか、ピックの自由度が低いか、とてつもなく高いセットなのかもしれない。
理由は後述。
三回やって順位は、1位、5位、4位。
それぞれのデッキの内容が、青黒嚥下、緑白同盟者、青白飛行ビート。

一位の青黒嚥下デッキは、
低マナ域の嚥下エルドラージと、中速の嚥下したカードをアドバンテージにするエルドラージと、重いエルドラージで構成。作った時は大したデッキでは無いように思えたけれど、必要なときに必要なカードを引ければ勝てるんだなと実感した。逆に言うと、エルドラージクリーチャーは対応力が高いカードが多い。
事実三回ドラフトをやって、優勝デッキはすべてエルドラージデッキだった。土地18枚が前提の環境で、マナフラ気味な展開になりがちで、場面に的確に対応できるカードを引けるかが問題になる。ということは、対応力の高い低マナエルドラージ&デカブツエルドラージでオッスオッスするのは、エルドラージ環境の理解があまり進んでいない状態では、安牌かもしれない。つまり初手レアエルドラージピックは丸い。
この環境はただのウィニーは許されない。なぜなら水底の潜入者、空中生成エルドラージ、泥這い、等の殴れて守れる優秀低マナクリーチャーがいるため。それだけではなく、各色の低マナエルドラージクリーチャー全てがウィニーへの回答になっているため、シナジーを構成しないウィニーデッキは生き残れない。


5位のときの緑白同盟者デッキは、
パッとしないビートクリーチャーと白の除去で構成。中途半端な同盟者は何にも勝てないことがわかった。というか同盟者デッキ弱い?卓に三人いると死ぬっぽい。どんなアーキタイプもそうだろ!と思うけども、今回はエルドラージVS同盟者なんだから、卓に四人は許容範囲なはず。ということは、単に同盟者をかき集めるというピック指針では駄目らしい。同盟者を主軸にして、収斂や上陸等のキーワード能力を意識して選択。その分岐に合わせた非生物のピックが求められる。
特に、序盤の除去ピックは意識的に避けるべき。手当たり次第アーキタイプカードピックしていき、デッキの方向性が決まっているけどもそれに沿うカードがないときか、3パック目以降デッキの隙間を埋める形で除去を取るのが良さそう。ということはアーキタイプに沿う除去は強い理論。
除去なんかいらなくて、やりたいものやったもんがち。青春なら。


4位のときの、青白タッチ赤緑飛行ビート収斂同盟者くずれ、は
最初、結集持ちの同盟者を固めどったデッキもう一度やろうとしたが流れが悪く断念。飛行が環境に少ないと聞いたので(例のごとくスポイラーもなんも見ずに参加してたので)無理くり飛行クリーチャーと地上の壁をピックしまくってデッキ完成。一戦目に対戦相手の同盟者デッキにいわされて負け。それ以外は勝てたので、ピックをもっと尖らせればアーキタイプとして成り立ちそう。


まとめとして、同盟者でデッキを組む場合は結集を軸として、
・飛行ビート
・上陸ビート
・収斂(と複数色の結集同盟者)
・トークン戦略

のいずれかを意識してピックを行うことが必須

とりあえず強いカードをピック。でデッキを作ってもパット見は良いデッキのようだけど全然勝てないことがわかった。
それと、今までのように、種族を固めてピックしただけではアーキタイプをなさない。
同盟者or欠色のレイヤと、もう一つ別のレイヤとしてキーワード能力や戦略(トークン活用、嚥下活用等)の選択の、2つのレイヤにおいてピック選択を統一しなければならない。 そのレイヤに含まれないカードは除去も含め、総じて価値が低くなるのではないか。

とか言いつつ、除去なくて相手のドラーナ対処できなくて「レアゲーかよ!!」って遠吠えたのでした。



2015年9月27日 ゲーム
島
楽しみ
The Art of Magic: the Gathering: Zendikar (Art of Magic the Gathering) (英語) ハードカバー – 2016/1/5(アマゾンリンク)http://www.amazon.co.jp/dp/142158249X


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