オリジンこそMTG初心者用のドラフトセットとして最適。
MTG初心者にいきなりドラフト?と思ったのだけれど、以前その論を持つ赤クリーチャーから話を聞くくとまさにその通りと思うようになった。
そのクリーチャーが言うには、プレイの流れと勝利条件を一通り教えたら、そのあしでドラフトをやるべきだという。友人をMTGに誘いたいならドラフトから始めるのが一番であるという。
理由として、資産差なく遊べる。自分の開けたパックだけではなく、大量のパック群を目のあたりにできる。そしてその中から自分で選んだカードを実際にプレイしてみて弱かったり、自分が選ばなかったカードを相手に使われて強さが分かったりが学べる。なによりデッキ一枚一枚を選んだのが自分だという責任感と自由度。選んだ45枚からさらにデッキを作る楽しさ。これがあるからドラフトは初心者をMTGに引き込むのに最適。ということだった
初心者を引き込む為のドラフトセットとしてオリジンは最適だと考える。魔晄、高名など追加能力も簡潔でわかりやすい。さらにこれまでの世界を10箇所提示している。それを知らなくてもMTGの世界が広大であることはわかる。モンスの略奪隊のフレーバーテキストのときには世界の広大さを匂わせるだけで終わっていたものが、今はMTGの歴史として実際に存在して感じられる。
そして重要なことは、オリジンはティミー楽しませてくれる。タフネス6を一枚で殺せるカードは少なくして、デカイクリーチャーを暴れさせてくれて、。クリーチャー同士の戦いではタフネスとパワーが1でも高い方が偉いことを実感させてくれる。エルフでデッキを組みたくさせてくれる。初心者はみなジョニー気質であり、そこを満足させてくれる。
もちろん、ジョニー成分はスフィンクスの後見、ギラプールの霊気格子なんかで頭を捻れる。
ああやっぱりオリジン好きだなー
MTG初心者にいきなりドラフト?と思ったのだけれど、以前その論を持つ赤クリーチャーから話を聞くくとまさにその通りと思うようになった。
そのクリーチャーが言うには、プレイの流れと勝利条件を一通り教えたら、そのあしでドラフトをやるべきだという。友人をMTGに誘いたいならドラフトから始めるのが一番であるという。
理由として、資産差なく遊べる。自分の開けたパックだけではなく、大量のパック群を目のあたりにできる。そしてその中から自分で選んだカードを実際にプレイしてみて弱かったり、自分が選ばなかったカードを相手に使われて強さが分かったりが学べる。なによりデッキ一枚一枚を選んだのが自分だという責任感と自由度。選んだ45枚からさらにデッキを作る楽しさ。これがあるからドラフトは初心者をMTGに引き込むのに最適。ということだった
初心者を引き込む為のドラフトセットとしてオリジンは最適だと考える。魔晄、高名など追加能力も簡潔でわかりやすい。さらにこれまでの世界を10箇所提示している。それを知らなくてもMTGの世界が広大であることはわかる。モンスの略奪隊のフレーバーテキストのときには世界の広大さを匂わせるだけで終わっていたものが、今はMTGの歴史として実際に存在して感じられる。
そして重要なことは、オリジンはティミー楽しませてくれる。タフネス6を一枚で殺せるカードは少なくして、デカイクリーチャーを暴れさせてくれて、。クリーチャー同士の戦いではタフネスとパワーが1でも高い方が偉いことを実感させてくれる。エルフでデッキを組みたくさせてくれる。初心者はみなジョニー気質であり、そこを満足させてくれる。
もちろん、ジョニー成分はスフィンクスの後見、ギラプールの霊気格子なんかで頭を捻れる。
ああやっぱりオリジン好きだなー
オリジンのドラフト環境がすごい。
オリジン環境初心者から、慣れていくまでの過程が新しい。
表面的な(部族的な)アーキタイプがあるように見せかけてる。だけどもそのアーキタイプを完成させるにはパーツの絶対量を足りなくする。それによって、いかにその補完をさせるかを工夫させる。
つまり、オリジン環境に対する理解を段階的に楽しませていると考える。
ラブニカ環境では、3ブロック使って10個のギルドにアプローチしていたけども、それをブロック一つだけで完成させているのが凄い。もちろんラブニカは三色ができるから全然違うのだけども。ラブニカは手をどこまで広げるかで、オリジンはどのパーツが自分に必要かを見極める感覚。
この、アーキタイプデッキ組みたいけど、カードが足りないよ!の感覚がMTGをやり始めたときに似てる。スリヴァーデッキ組みたいけど、スリヴァーの枚数全然足らないから、適当に色合ってるレアぶちこめ!といって遊んでた感触。まさにマジックオリジンだなと思った。
ドラフトセットとして一つの到達地点だと思う。
オリジン環境初心者から、慣れていくまでの過程が新しい。
表面的な(部族的な)アーキタイプがあるように見せかけてる。だけどもそのアーキタイプを完成させるにはパーツの絶対量を足りなくする。それによって、いかにその補完をさせるかを工夫させる。
つまり、オリジン環境に対する理解を段階的に楽しませていると考える。
ラブニカ環境では、3ブロック使って10個のギルドにアプローチしていたけども、それをブロック一つだけで完成させているのが凄い。もちろんラブニカは三色ができるから全然違うのだけども。ラブニカは手をどこまで広げるかで、オリジンはどのパーツが自分に必要かを見極める感覚。
この、アーキタイプデッキ組みたいけど、カードが足りないよ!の感覚がMTGをやり始めたときに似てる。スリヴァーデッキ組みたいけど、スリヴァーの枚数全然足らないから、適当に色合ってるレアぶちこめ!といって遊んでた感触。まさにマジックオリジンだなと思った。
ドラフトセットとして一つの到達地点だと思う。
エンダルで場所借りてオリジン八人ドラフトをやったときの話。
相手の認識不足で、ゲームが不利になるようなときは前もって確認して正しい意思決定でゲームを進めよう!とかここに書いておきながら全然実行できなかった。喉元まで出かかって、それでもそれを押しとどめる要素はなんだったのかと家に帰ってから考えた。それは「俺ツエー!」を仲間内で知らしめたい欲だったんだなと自覚。順位取りで、大した商品出てなくても勝ちたい理由となるとそれしかない。自己顕示欲の塊か!という結論で悲しくなったのでなるべく自粛しようと心がける。それよりも友人と遊んでるのに雰囲気悪くなる方がもったいないし楽しく遊びたい。
とかいいながら高額賞品であるところのジェイスが出たときにも、やたら勝ちたいのでそれとの折り合いをどうつけるか。
ここに書くことで、書いたのにできなかった…とやたら落ち込むので、文面にして出すってのは良いなと思った
相手の認識不足で、ゲームが不利になるようなときは前もって確認して正しい意思決定でゲームを進めよう!とかここに書いておきながら全然実行できなかった。喉元まで出かかって、それでもそれを押しとどめる要素はなんだったのかと家に帰ってから考えた。それは「俺ツエー!」を仲間内で知らしめたい欲だったんだなと自覚。順位取りで、大した商品出てなくても勝ちたい理由となるとそれしかない。自己顕示欲の塊か!という結論で悲しくなったのでなるべく自粛しようと心がける。それよりも友人と遊んでるのに雰囲気悪くなる方がもったいないし楽しく遊びたい。
とかいいながら高額賞品であるところのジェイスが出たときにも、やたら勝ちたいのでそれとの折り合いをどうつけるか。
ここに書くことで、書いたのにできなかった…とやたら落ち込むので、文面にして出すってのは良いなと思った
BluEさんが家に遊びに来てくれた。ので夜を徹してひたすらBluEさんのオリジナルエキスパンションhttp://goo.gl/k3ys5pのテストプレイをする。途中互いに体力尽きて、三時間仮眠して、帰りの時間まで全てのサンプルデッキをプレイして一枚一枚の使用感想を伝える。前回テストプレイして強すぎかも?と思ってたカードも使ってみると意外と大したことなかったりして、いい調整具合だった。凄いなと思ったのは、種族シナジーががっちりと決まらなくてもそれなりに戦えるし、シナジーコンボが決まったときの爽快感が楽しい。時間かけて調整してんだろうなー、と数時間触った程度でもしっかり伝わる面白さ。セット全体としてアーキタイプ内でデッキを完成させる作りなので、もしドラフトするとなるとモダマス1のような、1つか2つのアーキタイプをデッキに存在させることを意識してピックするんだろうな。
赤白のトークン拡大デッキだけは、一直線で面白みが少ないと感じたけど、そもそも赤白ってそういう色だよな。と思うのだけど、赤白特有の疾走感とか、嵌りきったときの卑怯臭さ的なものが薄かった。できないこともないけど、拡大が強いのでデザインの調整が難しいんだろな。
今回はアンコモンのテストプレイだったけれど、全てのアンコモンに触れたわけでもないので次回があるとすれば楽しみ。サンプルデッキ以外に自分でカード選んでデッキ作りてー。と思わせてくれる良いオリジナルエキスパンション
赤白のトークン拡大デッキだけは、一直線で面白みが少ないと感じたけど、そもそも赤白ってそういう色だよな。と思うのだけど、赤白特有の疾走感とか、嵌りきったときの卑怯臭さ的なものが薄かった。できないこともないけど、拡大が強いのでデザインの調整が難しいんだろな。
今回はアンコモンのテストプレイだったけれど、全てのアンコモンに触れたわけでもないので次回があるとすれば楽しみ。サンプルデッキ以外に自分でカード選んでデッキ作りてー。と思わせてくれる良いオリジナルエキスパンション
ゾンビトークンKTK 006
2015年7月23日 ゲーム コメント (1)
オリジン八人ドラフト三回やる
三回それぞれのアーキタイプが白黒エンチャント、緑黒エルフ、青赤角笛果敢トークン
それぞれの順位が、2位-8位-1位
やった感想としてはモダマスドラフトっぽい。
マナサポートがほぼ無いので三色が無理そうだけども、同じ二色の組み合わせでも全然違うデッキになるのが面白い。
白黒エンチャントをやった感想
敗因としてはマラキールの選刃を二枚採用したこと。平和の心系のエンチャント除去大目のデッキなので、墓地にクリーチャー落ちなくて弱かった。神々の兜(場に出ているエンチャントの分強くなる装備品の)が安く手に入ってかなり強かった。大体の場面で+2/+2の強化になる。こいつの使い道は、他は赤黒エンチャントビートとかかな?キャスト一マナ、装備コスト1マナは使い勝手がよく強い。
緑黒エルフをやった感想
基本的にエルフのデッキの組み方を間違えていたので八位の情けなさ。ラノワールの共感者、イェヴァの腕力魔道士、死橋のシャーマンばかり集まった紙くずだった。本来目指すべき緑黒エルフは、茨弓の射手をかき集めるだけかき集めて、CIP+2+2のイェヴァの腕力魔道士等でそれを全力サポートしつつ速攻でビート決めるデッキなんじゃないかと思う。エルフの中速アドバンテージビートに人権は無かった。エルフだしね。ラノワールの共感者の使用感は良かった。少なくともCIP1ドローのシマクマエルフより断然強い。占術2が偉い。因みにこの回に一位だったデッキが緑黒だった。エルフ関係なく、緑の肉と黒の飛行ビートで強そうだった。
青赤角笛果敢トークン
この環境のアーキタイプのひとつに、戦の角笛(自分の攻撃クリーチャー+1/+0するアーティファクト)デッキがあるんじゃないかと思うくらい強い。トークンばら撒いて飛行機械でぼかすか殴ってると勝つ。それもあり、今回点数高いカードだなと思ったのが、ドラゴンの餌
。飛行機械出すクリーチャーは軒並み頭悪いけども、ドラゴンの餌は、ハスク、エンチャントビート、ゴブリン?、赤白ビート、果敢、魔巧で欲しいカードなのでいつもより点数高めかも。
溶鉄の渦(土地捨ててショックを製造する)は使ってみて強かった。ボムの可能性もある。でも、今回は青と組み合わせていたため、工匠の天啓、ジェスの盗人のドローソースがあったから安定して強かったのかもしれない。一度3マナストップしたときに使用していたら・・・・それでも選択肢選べる分強いのか。とはいえ、自分の首絞めて相手のデカ物対応できなくなったり、自分の手札腐るので難しい。
自分のクリーチャー全てに賛美を持たせる武勇の印章は頭が狂っている。コスト安すぎじゃ?
三回それぞれのアーキタイプが白黒エンチャント、緑黒エルフ、青赤角笛果敢トークン
それぞれの順位が、2位-8位-1位
やった感想としてはモダマスドラフトっぽい。
マナサポートがほぼ無いので三色が無理そうだけども、同じ二色の組み合わせでも全然違うデッキになるのが面白い。
白黒エンチャントをやった感想
敗因としてはマラキールの選刃を二枚採用したこと。平和の心系のエンチャント除去大目のデッキなので、墓地にクリーチャー落ちなくて弱かった。神々の兜(場に出ているエンチャントの分強くなる装備品の)が安く手に入ってかなり強かった。大体の場面で+2/+2の強化になる。こいつの使い道は、他は赤黒エンチャントビートとかかな?キャスト一マナ、装備コスト1マナは使い勝手がよく強い。
緑黒エルフをやった感想
基本的にエルフのデッキの組み方を間違えていたので八位の情けなさ。ラノワールの共感者、イェヴァの腕力魔道士、死橋のシャーマンばかり集まった紙くずだった。本来目指すべき緑黒エルフは、茨弓の射手をかき集めるだけかき集めて、CIP+2+2のイェヴァの腕力魔道士等でそれを全力サポートしつつ速攻でビート決めるデッキなんじゃないかと思う。エルフの中速アドバンテージビートに人権は無かった。エルフだしね。ラノワールの共感者の使用感は良かった。少なくともCIP1ドローのシマクマエルフより断然強い。占術2が偉い。因みにこの回に一位だったデッキが緑黒だった。エルフ関係なく、緑の肉と黒の飛行ビートで強そうだった。
青赤角笛果敢トークン
この環境のアーキタイプのひとつに、戦の角笛(自分の攻撃クリーチャー+1/+0するアーティファクト)デッキがあるんじゃないかと思うくらい強い。トークンばら撒いて飛行機械でぼかすか殴ってると勝つ。それもあり、今回点数高いカードだなと思ったのが、ドラゴンの餌
。飛行機械出すクリーチャーは軒並み頭悪いけども、ドラゴンの餌は、ハスク、エンチャントビート、ゴブリン?、赤白ビート、果敢、魔巧で欲しいカードなのでいつもより点数高めかも。
溶鉄の渦(土地捨ててショックを製造する)は使ってみて強かった。ボムの可能性もある。でも、今回は青と組み合わせていたため、工匠の天啓、ジェスの盗人のドローソースがあったから安定して強かったのかもしれない。一度3マナストップしたときに使用していたら・・・・それでも選択肢選べる分強いのか。とはいえ、自分の首絞めて相手のデカ物対応できなくなったり、自分の手札腐るので難しい。
自分のクリーチャー全てに賛美を持たせる武勇の印章は頭が狂っている。コスト安すぎじゃ?
友人である黒クリーチャーが、モノポリーが嫌いだといっていたのでその理由を考える。考えた結果をレガシーをまわしながら告げる。相手はBUG、自分はゴブリン。ネメシスがキツイ
モノポリーが嫌われた理由は、モノポリーの土地の権利書の記載の値段はみせかけでしかなく、展開や個人の状況よって変化する土地の値段とその基準が分からないからではないかと考えた。つまり、経験者は多くの情報を持っているから初心者は太刀打ちできない点が嫌い。ということ。
黒クリーチャーにその意見を伝えると、彼は違うという。彼はモノポリーがほぼ運でしかないところが嫌いだという。サイコロで止まったところの土地を買い、そして家が建てられるように交換し、サイコロで止まった他人の土地で莫大な財を失いゲームが終わるのが嫌いだ、と言う。これがなにを指し示すのかと互いに議論をする。出た答えは、彼がプレイヤーは出た目に沿って行動しているだけで、意思決定する選択肢が殆どない運ゲーである。と認識したという結論になった。もちろんモノポリーには、多彩な戦術と交渉、の運以外の要素が多く含まれてる。けれども初心者には全くそれが伝わらない。
ライトブルーを真っ先にそろえて小金を貯めた後、家をうっぱらって他人が抵当に入れてる黄色を引き取って黄色経営に切り替えだ!
とか、場が土地権利書豊富の現金不足になるまで初期金を温存し、金にものを言わせて土地を安く買う交渉をする。
等の戦術は絶対に伝わらない。
これは明示されていない二つの要素の、「土地の価値」「戦術」によって引き起こされていると考える。当たり前だけど、これらは自分で認識し思考し、発案することが楽しさでもあるけど、方向性を指し示すものがなければ初心者は気づかない。試してみたい戦術や、相場の把握によって前回のプレイの反省点が浮かび上がり悔しさが生まれて、もう一回プレイしたい。になるんじゃないのか。
方向性を指し示す例としては、「全体で一番最初に同じ色の3つ目の土地を、交渉によって手に入れる場合はその交渉値段は400ドル以上でなければいけない」とか「一番最初に9個以上の家を同時に売ったプレイヤーに+200ドル」などのルールがあれば、方向性は見えやすくなるんじゃないか。新たな認識や戦術を生み出せる余地を持たせつつ、戦略の方向性、秘匿された真の価格の示唆があればれば初心者が楽しみに気づく余地が多分に含まれるんじゃないか。
よってこの、モノポリー嫌い問題の本質は、モノポリーのシステム自身の説明不足だと考える。
確かに、土地の市場価値の変動、自由な交渉の裏に隠れた戦術によってモノポリーはゲームの奥深さを獲得している。と同時に初心者にはゲームの情報が隠されすぎていて意思決定の方法がわからず、ゲームの上達方法がわからず、運ゲーとしかみなされない。
これはプレイヤーが昔に比べて温くなったという話ではないと考える。なぜならプレイヤーは存在するゲームでしか遊べないので、変わったのはシステムの方なんじゃないか。
ゲームシステムの質も量も増えたためプレイヤーは選択肢の幅が増えた。
それ故、ゲームシステムの方がプレイヤーを認識して誘導するのが上手いほうが、初心者がとっつきやすく、ゲームの面白さの深さに気づくのも早いためと考える。あと、ある程度プレイしている人が二人以上いれば、腕の比べあいが見れて他の人も学べるけど、ボードゲームが溢れてる時代に同じゲームを数百戦はやってる人が卓に二人いる状態は多くないし。
あんまり関係ないけど、麻雀や花札等の古い多人数ゲームは、ルールもコンポーネントも古くてプレイアビリティが悪い。
持ちにくい、煩い、短時間で処理・暗記しなければいけない情報量が多い、意思決定の選択肢が不鮮明で選択の巧拙がわからず運ゲーに見える。
ディプロマシーとかの、自由な交渉をゲームシステムに取り入れること自体がルールの不在だし面白さだけど、自分には選択肢多すぎて処理しきれないなー
などを、GW中ゲームマーケットまでいって、花札だけをして帰った際になんとなく思った。
結局レガシーはネメシスにボこられて分が悪かった。早急なデッキ改良が求められる。
モノポリーが嫌われた理由は、モノポリーの土地の権利書の記載の値段はみせかけでしかなく、展開や個人の状況よって変化する土地の値段とその基準が分からないからではないかと考えた。つまり、経験者は多くの情報を持っているから初心者は太刀打ちできない点が嫌い。ということ。
黒クリーチャーにその意見を伝えると、彼は違うという。彼はモノポリーがほぼ運でしかないところが嫌いだという。サイコロで止まったところの土地を買い、そして家が建てられるように交換し、サイコロで止まった他人の土地で莫大な財を失いゲームが終わるのが嫌いだ、と言う。これがなにを指し示すのかと互いに議論をする。出た答えは、彼がプレイヤーは出た目に沿って行動しているだけで、意思決定する選択肢が殆どない運ゲーである。と認識したという結論になった。もちろんモノポリーには、多彩な戦術と交渉、の運以外の要素が多く含まれてる。けれども初心者には全くそれが伝わらない。
ライトブルーを真っ先にそろえて小金を貯めた後、家をうっぱらって他人が抵当に入れてる黄色を引き取って黄色経営に切り替えだ!
とか、場が土地権利書豊富の現金不足になるまで初期金を温存し、金にものを言わせて土地を安く買う交渉をする。
等の戦術は絶対に伝わらない。
これは明示されていない二つの要素の、「土地の価値」「戦術」によって引き起こされていると考える。当たり前だけど、これらは自分で認識し思考し、発案することが楽しさでもあるけど、方向性を指し示すものがなければ初心者は気づかない。試してみたい戦術や、相場の把握によって前回のプレイの反省点が浮かび上がり悔しさが生まれて、もう一回プレイしたい。になるんじゃないのか。
方向性を指し示す例としては、「全体で一番最初に同じ色の3つ目の土地を、交渉によって手に入れる場合はその交渉値段は400ドル以上でなければいけない」とか「一番最初に9個以上の家を同時に売ったプレイヤーに+200ドル」などのルールがあれば、方向性は見えやすくなるんじゃないか。新たな認識や戦術を生み出せる余地を持たせつつ、戦略の方向性、秘匿された真の価格の示唆があればれば初心者が楽しみに気づく余地が多分に含まれるんじゃないか。
よってこの、モノポリー嫌い問題の本質は、モノポリーのシステム自身の説明不足だと考える。
確かに、土地の市場価値の変動、自由な交渉の裏に隠れた戦術によってモノポリーはゲームの奥深さを獲得している。と同時に初心者にはゲームの情報が隠されすぎていて意思決定の方法がわからず、ゲームの上達方法がわからず、運ゲーとしかみなされない。
これはプレイヤーが昔に比べて温くなったという話ではないと考える。なぜならプレイヤーは存在するゲームでしか遊べないので、変わったのはシステムの方なんじゃないか。
ゲームシステムの質も量も増えたためプレイヤーは選択肢の幅が増えた。
それ故、ゲームシステムの方がプレイヤーを認識して誘導するのが上手いほうが、初心者がとっつきやすく、ゲームの面白さの深さに気づくのも早いためと考える。あと、ある程度プレイしている人が二人以上いれば、腕の比べあいが見れて他の人も学べるけど、ボードゲームが溢れてる時代に同じゲームを数百戦はやってる人が卓に二人いる状態は多くないし。
あんまり関係ないけど、麻雀や花札等の古い多人数ゲームは、ルールもコンポーネントも古くてプレイアビリティが悪い。
持ちにくい、煩い、短時間で処理・暗記しなければいけない情報量が多い、意思決定の選択肢が不鮮明で選択の巧拙がわからず運ゲーに見える。
ディプロマシーとかの、自由な交渉をゲームシステムに取り入れること自体がルールの不在だし面白さだけど、自分には選択肢多すぎて処理しきれないなー
などを、GW中ゲームマーケットまでいって、花札だけをして帰った際になんとなく思った。
結局レガシーはネメシスにボこられて分が悪かった。早急なデッキ改良が求められる。
・モダマス2アーキタイプのメモ
・緑の組み合わせ
各色とのトークンを利用した全体強化orビッグマナ、青か黒との増殖
・赤の組み合わせ
黒との狂気速攻、青とのエレメンタル、白との二段攻撃+装備品、緑とのビッグマナ?
・青の組み合わせ
赤とのエレメンタル、白との親和、緑との移植+増殖、黒との+-カウンター増殖
・白の組み合わせ
黒とのスピリット転生、緑とのトークン戦略、赤との二段攻撃+装備品、青との親和
・黒の組み合わせ
赤との狂気、緑とのトークン戦略、青との+-カウンター増殖、白とのスピリット転生
前回と違って固定二色の組み合わせではなく、各色へのアプローチが可能
五色デッキがあるらしいけどどうやるの?
エレメンタルデッキで、煙束ねと特殊地形から五色へのアプローチとかか
・一回やって思ったこと
値段やパック配給の問題により環境に慣れることが難しい。
そのためピック序盤は、除去より少しでもシナジーに合うクリーチャーをピックしつつ、クリーチャーの相互作用の可能性、優先順位の確認・検討していくのが強いんじゃないか。この環境のアンコモン以下のクリーチャーはシナジーを形成するものしかないので使ってみて相互作用に気づくのが多い。
よって、1パック目は単調な除去より、強いシナジーを形成しそうな、各アーキタイプのクリーチャーをメインにピックしていき、6~7手目にアーキタイプを確定するのが吉に見える。
二パック目以降から、進むルートに沿った除去を取る方がクリーチャーの質が安定しそう。
除去とってから、その色に進むのは間違ってる。名もなき転地は別。
1-1ピック目、初手幽霊議員から、途中エレメンタルの目をみつつ、結果として白黒スピリットデッキを作成。
戦績は○-×-×の一勝二敗。墓地対策がメインに入ってたトダと、これの前に既に4人ドラフトを二回やってたコヤマに負ける。
負け越したけれどもデッキの感触は悪くない。
スピリットデッキの核は、名もなき転地と、希望の盗人。
もしかしたら幽霊議員よりも点数たかいのかもしれない。
でも、下への指示になるので幽霊議員も流せないよなあ
名もなき転地は、単に除去の使い回しの意味でも強いけれども、序盤の展開の遅さのカバーと、何より転生は墓地にスピリットが落ちてないと無駄なので、そこをカバーしやすいのが重要だと感じた。除去がシナジーとして組み込まれて弱いわけがない。除去を気軽に打てるなんて素敵。
と気づいたのがドラフトのピックの中盤。一枚しかとってなくて、最後まで取れなかった。無駄転生しまくり。
緑黒と当ったら、サイドから解呪を二枚入れるべし。屍からの発生はデッキ否定カード。
モダマスドラフト後、友人宅で4人タルキール覇王譚+運命再編ドラフトをする。
その際、アナログゲームの進行、意思疎通、カジュアルとガチの問題があった。
相手のターン中に自分の意識がそっぽを向いていた。
そこで、対戦相手が戦闘宣言を行い、その宣言によって意識をゲームへと引き戻された返事として「はい」と言ったことで、対戦相手はその「はい」を優先権の放棄としてうけとり、おいらに戦闘前の行動をさせなかった。
それに対し抗議を申し立てたが、対戦相手は「戦闘宣言をしたあと、対戦相手が「はい」と発言したならば優先権を放棄したものとして自覚しなければならず、発言には責任を持たなければならない」という旨を告げる。
結果として、おいらはぶつくさ言いながらそれを了承し、その試合に負けた。
ここでの対戦相手との争点は、「はい」が意思決定の結果(記述に対する認識不足や、場への注意力散漫も含む)ではなく会話の受け答えのつもりだったので優先権を放棄していない、か、ゲーム中「はい」と言ったならば全て優先権の放棄であったのか。という点
この議論をゲーム中にするのは不毛で楽しくない。
なぜ不毛かといえば、ガチの立場の意見か、カジュアルの立場の意見かで正解が変わるから。
ガチは隙を見せたほうが悪い。カジュアルでは場をつまらなくするほうが悪い。
ということは、今の状態がガチなのかカジュアルなのかで結論が傾く。
友人宅で4人ドラフトとはいえ順位取りで賞品かかってるんだからガチであるべきというのもわかるけど、そこは許してよーというのも自分なのでわかる。
今ここで言いたいのはどっちの意見が絶対的な正解なのかではなく、自分がどういう人間で、それならその場でどういう思考をするのが正しかったのか。
自分自身、順位取りのドラフトの際は、相手に辛く自分に甘いプレイヤーなので、対戦相手と同じようなことをするし、相手に許しを請う。
単にMTGで強くなるためなら「不用意に「はい」と言わない」で結論づく。
しかし自分は、強くなりたいだけではなく、MTGに対してはガチではないけれど楽しむことはガチでありたいと考えている。
よって、あのとき自分が行うべき思考は
「対戦相手がガチであるならば不用意な発言をした自分が悪い」
これは、対戦相手の価値観に合わせた試合をしたほうがゲームをより楽しむことができる。
という考えに基づく。
もう一つ考えることは、もし自分が対戦相手の立場だったらどうするのが自分が一番楽しめるか。カジュアルな場とはいえ、賞品かかってるんだから勝ちたい。勝ちを目指しつつ互いに楽しむ為にはどうすればいいか。
相手が不用意な返事をしたと感じたら、その返事が意思決定の返事なのかどうか確認をとることでなんとかなるんじゃないか。
カジュアルとはいえゲームをやっているんだから、ルール上の意思決定後の取り消しを認めるか否かは対戦相手が決めること。
それで否認して場が壊れるんなら、それは自分がその場に合ってないだけ。
しかし、それまでやってなかった意思決定の確認を急にやるのってワザとらしくて、相手に対して「なんかやること忘れてないですか?」と気づかせてるようで難しい。
いや、気づかせていいのか。それで自分が負けても、お互いその時の最善手を尽くしたと思える方が楽しいし。
うーんでもなー。賞品のフェッチランド欲しいしなー
という目先の欲を振り払えるようになるにはまだまだ人間が小さいので無理。
ちょっと頑張る。
中村聡の五輪の書の中で「墓地のカードを手札に加える対戦相手がいたり色々されてたけど、ジャッジにも言わず黙ってそれを見て、ゲームが終わったら笑顔で握手をすることだけを考えた」的なことを書いてたけど、そんな心境にどうやったらたどり着けるのか。
MTGは、将棋の、動かした駒から手を離したらターン終了、みたいな明確な動作じゃない部分が多いから難しい。
場の楽しさを考えるのは雑魚病だなあ。勝ちをこだわるフィールドではそこは気を付けないと。
・緑の組み合わせ
各色とのトークンを利用した全体強化orビッグマナ、青か黒との増殖
・赤の組み合わせ
黒との狂気速攻、青とのエレメンタル、白との二段攻撃+装備品、緑とのビッグマナ?
・青の組み合わせ
赤とのエレメンタル、白との親和、緑との移植+増殖、黒との+-カウンター増殖
・白の組み合わせ
黒とのスピリット転生、緑とのトークン戦略、赤との二段攻撃+装備品、青との親和
・黒の組み合わせ
赤との狂気、緑とのトークン戦略、青との+-カウンター増殖、白とのスピリット転生
前回と違って固定二色の組み合わせではなく、各色へのアプローチが可能
五色デッキがあるらしいけどどうやるの?
エレメンタルデッキで、煙束ねと特殊地形から五色へのアプローチとかか
・一回やって思ったこと
値段やパック配給の問題により環境に慣れることが難しい。
そのためピック序盤は、除去より少しでもシナジーに合うクリーチャーをピックしつつ、クリーチャーの相互作用の可能性、優先順位の確認・検討していくのが強いんじゃないか。この環境のアンコモン以下のクリーチャーはシナジーを形成するものしかないので使ってみて相互作用に気づくのが多い。
よって、1パック目は単調な除去より、強いシナジーを形成しそうな、各アーキタイプのクリーチャーをメインにピックしていき、6~7手目にアーキタイプを確定するのが吉に見える。
二パック目以降から、進むルートに沿った除去を取る方がクリーチャーの質が安定しそう。
除去とってから、その色に進むのは間違ってる。名もなき転地は別。
1-1ピック目、初手幽霊議員から、途中エレメンタルの目をみつつ、結果として白黒スピリットデッキを作成。
戦績は○-×-×の一勝二敗。墓地対策がメインに入ってたトダと、これの前に既に4人ドラフトを二回やってたコヤマに負ける。
負け越したけれどもデッキの感触は悪くない。
スピリットデッキの核は、名もなき転地と、希望の盗人。
もしかしたら幽霊議員よりも点数たかいのかもしれない。
でも、下への指示になるので幽霊議員も流せないよなあ
名もなき転地は、単に除去の使い回しの意味でも強いけれども、序盤の展開の遅さのカバーと、何より転生は墓地にスピリットが落ちてないと無駄なので、そこをカバーしやすいのが重要だと感じた。除去がシナジーとして組み込まれて弱いわけがない。除去を気軽に打てるなんて素敵。
と気づいたのがドラフトのピックの中盤。一枚しかとってなくて、最後まで取れなかった。無駄転生しまくり。
緑黒と当ったら、サイドから解呪を二枚入れるべし。屍からの発生はデッキ否定カード。
モダマスドラフト後、友人宅で4人タルキール覇王譚+運命再編ドラフトをする。
その際、アナログゲームの進行、意思疎通、カジュアルとガチの問題があった。
相手のターン中に自分の意識がそっぽを向いていた。
そこで、対戦相手が戦闘宣言を行い、その宣言によって意識をゲームへと引き戻された返事として「はい」と言ったことで、対戦相手はその「はい」を優先権の放棄としてうけとり、おいらに戦闘前の行動をさせなかった。
それに対し抗議を申し立てたが、対戦相手は「戦闘宣言をしたあと、対戦相手が「はい」と発言したならば優先権を放棄したものとして自覚しなければならず、発言には責任を持たなければならない」という旨を告げる。
結果として、おいらはぶつくさ言いながらそれを了承し、その試合に負けた。
ここでの対戦相手との争点は、「はい」が意思決定の結果(記述に対する認識不足や、場への注意力散漫も含む)ではなく会話の受け答えのつもりだったので優先権を放棄していない、か、ゲーム中「はい」と言ったならば全て優先権の放棄であったのか。という点
この議論をゲーム中にするのは不毛で楽しくない。
なぜ不毛かといえば、ガチの立場の意見か、カジュアルの立場の意見かで正解が変わるから。
ガチは隙を見せたほうが悪い。カジュアルでは場をつまらなくするほうが悪い。
ということは、今の状態がガチなのかカジュアルなのかで結論が傾く。
友人宅で4人ドラフトとはいえ順位取りで賞品かかってるんだからガチであるべきというのもわかるけど、そこは許してよーというのも自分なのでわかる。
今ここで言いたいのはどっちの意見が絶対的な正解なのかではなく、自分がどういう人間で、それならその場でどういう思考をするのが正しかったのか。
自分自身、順位取りのドラフトの際は、相手に辛く自分に甘いプレイヤーなので、対戦相手と同じようなことをするし、相手に許しを請う。
単にMTGで強くなるためなら「不用意に「はい」と言わない」で結論づく。
しかし自分は、強くなりたいだけではなく、MTGに対してはガチではないけれど楽しむことはガチでありたいと考えている。
よって、あのとき自分が行うべき思考は
「対戦相手がガチであるならば不用意な発言をした自分が悪い」
これは、対戦相手の価値観に合わせた試合をしたほうがゲームをより楽しむことができる。
という考えに基づく。
もう一つ考えることは、もし自分が対戦相手の立場だったらどうするのが自分が一番楽しめるか。カジュアルな場とはいえ、賞品かかってるんだから勝ちたい。勝ちを目指しつつ互いに楽しむ為にはどうすればいいか。
相手が不用意な返事をしたと感じたら、その返事が意思決定の返事なのかどうか確認をとることでなんとかなるんじゃないか。
カジュアルとはいえゲームをやっているんだから、ルール上の意思決定後の取り消しを認めるか否かは対戦相手が決めること。
それで否認して場が壊れるんなら、それは自分がその場に合ってないだけ。
しかし、それまでやってなかった意思決定の確認を急にやるのってワザとらしくて、相手に対して「なんかやること忘れてないですか?」と気づかせてるようで難しい。
いや、気づかせていいのか。それで自分が負けても、お互いその時の最善手を尽くしたと思える方が楽しいし。
うーんでもなー。賞品のフェッチランド欲しいしなー
という目先の欲を振り払えるようになるにはまだまだ人間が小さいので無理。
ちょっと頑張る。
中村聡の五輪の書の中で「墓地のカードを手札に加える対戦相手がいたり色々されてたけど、ジャッジにも言わず黙ってそれを見て、ゲームが終わったら笑顔で握手をすることだけを考えた」的なことを書いてたけど、そんな心境にどうやったらたどり着けるのか。
MTGは、将棋の、動かした駒から手を離したらターン終了、みたいな明確な動作じゃない部分が多いから難しい。
場の楽しさを考えるのは雑魚病だなあ。勝ちをこだわるフィールドではそこは気を付けないと。
ENNDALGAMESが調布に引っ越すそう。念願のカードゲームショップが調布にできるようで嬉しい。これでMTGの箱買いにわざわざ吉祥寺まで行かなくて済むので嬉しい。調布大学の学生も大喜び。
タルキール八人ドラフトをやる
昨日に引き続きあったけえなあと思って、二枚しか着ないでいったら室内は全然寒い。厚着をしてきていた友人がジャンパーを脱いでいたので借りて着る。あったかいけどちょっと煙草臭い。なぜか知らないけどもMTGとかボードゲームやる人はタバコを吸わない人ばかりな気がする。タバコもコミュニケーションツールだし、役割被ってるからなのか。単にオワコンか
ドラフトしに来ていたクリーチャー達に、今回のタルキール龍紀伝のストーリーをかいつまんで教えてもらう。
MTGは一つの物語を、3つのエキスパンションで語るけども、今回の話はその最後のエキスパンション。1番目のエキスパンションでタルキールという世界を説明して、二番目で話の主人公達が過去に遡ってミッションクリアして時間軸がずれる。三番目のエキスパンションでは時間軸がずれたまま時間経過していったので、1番目と同じ時代だけど時間軸が違うので世界が変わっていて、前には全然出てこなかったドラゴンいっぱい!みたいな話らしい。以前ドラゴンメイズというドラゴンの名を冠しているのに一枚もドラゴン出てこないションボリなエキスパンションがあったけど、今回はコモンまでドラゴンで溢れてていい。
他にも面白い話を緑のクリーチャーに教えてもらった。山頂をうろつくものhttp://url-c.com/59946、http://urx3.nu/jmEM の面白いところ。タルキール第一弾と第三弾で違うエキスパンションだけど同名カードとして再録されてる。けどもその背景とフレーバーテキストが変わってるって遊び。毎回毎回細かいところでネタを振ってくるWotC素敵。
フレーバテキストでは、この山頂をうろつくもの、が最初は強キャラ扱いだったのが、平行世界では雑魚キャラとして美味しくいただかれているってのはどういう変化なんだろか。
1.大変異のシステム導入で、サイズ小さかったクリーチャーがでっかくなるため4/3のサイズが簡単に殺せるようになった
2.サイズのでかいドラゴンがあちこちに溢れてるため、相対的に4/3というサイズがちっちゃく見えるようになった。
のどっちかか。いや、そもそも大変異というサイズアップが生まれたのは、ドラゴンが日常にあふれている環境で生き残るため、他の生物がそれに対抗できるよう大きく進化した。けれども山頂をうろつくものは、怠惰にもそのままのサイズだったので雑魚キャラ扱いに。って方が自然か。
隠蔽カードの枠つくってプリントアウトして貼っつけてデジカメで写真とんなきゃなー。と思いつつ自分のラクガキばかりしてるのがなんとも。正確には枠は作った、プリントアウトできるように構成しよう。そうしよう。
タルキール八人ドラフトをやる
昨日に引き続きあったけえなあと思って、二枚しか着ないでいったら室内は全然寒い。厚着をしてきていた友人がジャンパーを脱いでいたので借りて着る。あったかいけどちょっと煙草臭い。なぜか知らないけどもMTGとかボードゲームやる人はタバコを吸わない人ばかりな気がする。タバコもコミュニケーションツールだし、役割被ってるからなのか。単にオワコンか
ドラフトしに来ていたクリーチャー達に、今回のタルキール龍紀伝のストーリーをかいつまんで教えてもらう。
MTGは一つの物語を、3つのエキスパンションで語るけども、今回の話はその最後のエキスパンション。1番目のエキスパンションでタルキールという世界を説明して、二番目で話の主人公達が過去に遡ってミッションクリアして時間軸がずれる。三番目のエキスパンションでは時間軸がずれたまま時間経過していったので、1番目と同じ時代だけど時間軸が違うので世界が変わっていて、前には全然出てこなかったドラゴンいっぱい!みたいな話らしい。以前ドラゴンメイズというドラゴンの名を冠しているのに一枚もドラゴン出てこないションボリなエキスパンションがあったけど、今回はコモンまでドラゴンで溢れてていい。
他にも面白い話を緑のクリーチャーに教えてもらった。山頂をうろつくものhttp://url-c.com/59946、http://urx3.nu/jmEM の面白いところ。タルキール第一弾と第三弾で違うエキスパンションだけど同名カードとして再録されてる。けどもその背景とフレーバーテキストが変わってるって遊び。毎回毎回細かいところでネタを振ってくるWotC素敵。
フレーバテキストでは、この山頂をうろつくもの、が最初は強キャラ扱いだったのが、平行世界では雑魚キャラとして美味しくいただかれているってのはどういう変化なんだろか。
1.大変異のシステム導入で、サイズ小さかったクリーチャーがでっかくなるため4/3のサイズが簡単に殺せるようになった
2.サイズのでかいドラゴンがあちこちに溢れてるため、相対的に4/3というサイズがちっちゃく見えるようになった。
のどっちかか。いや、そもそも大変異というサイズアップが生まれたのは、ドラゴンが日常にあふれている環境で生き残るため、他の生物がそれに対抗できるよう大きく進化した。けれども山頂をうろつくものは、怠惰にもそのままのサイズだったので雑魚キャラ扱いに。って方が自然か。
隠蔽カードの枠つくってプリントアウトして貼っつけてデジカメで写真とんなきゃなー。と思いつつ自分のラクガキばかりしてるのがなんとも。正確には枠は作った、プリントアウトできるように構成しよう。そうしよう。
明日のドラフトのためのパックを買いに吉祥寺のアメニティードリームに自転車で行く
ここ数年行ってなかったので店の場所がわからない
とおもったら引っ越ししてたのね。探す旅に出る。
人が多い。陽気だなあ。もう四月になるんだもんなあ。
ガラケーで調べた住所を頼りに、
コンビニで買ったポケットサイズの東京都詳細地図をみて探す。
でもその地図は番地が省略されてるところがあってしょんぼりする。
しょうがないのでうろついて電柱の住所表示を頼りに探すことにする。
途中10台ぐらいの消防車が吉祥寺駅近くの道路を封鎖しててちょっとホコ天っぽくなってる
アーケードのお店が火事?なのかな。放水してるところは見てない。
アーケードはどこもそうだけど、密集してるから小さい店でも出火したら近隣への燃え広がり方が
すごそう。そりゃ10台出張るよなあ。まだまだ増える消防車。パトカーも。
歩道に野次馬が一杯で、押して運んでる自転車が邪魔でしょうがない。
東急のチャリ置き場にとめる。30分50円。
だらだら歩いてるとハーモニカ横丁の看板を見つける。
谷口ジローの 散歩もの でしかこれの存在を認識してなかったけど
漫画で出てきたとおりの小路を認識して嬉しい。未だに田舎者だなー
ふらふらし過ぎて、ふらふらゲージが減ってきたので、ちょっと焦る。
吉祥寺のアーケードの案内所があったので番地を尋ねる。
案内所の大きさは、宝くじ売り場をもう少し狭くした広さで、おばちゃんが二人。
一人は立ってなきゃいけないぐらい狭い。なんで二人もいるんだろ。
番地の方向だけを聞いたつもりが、何屋なの? と尋ねられたのでカードゲーム屋と答える。
こう、一般人にカードゲームやってるって告げるのちょっと恥ずかしくなるのなんで。
堂々としてればいいのに。部屋の隅っこでゲラゲラやってればそりゃ陰気か。被害妄想。
店の名前も聞かれたのでアメニティドリームの名を告げると
「あーあの店ねー。確か引っ越ししたわよねー。」と、立ってる方のおばさんが言う
案内所の人は全ての店を把握してるのか。それとも吉祥寺で長くやってるアメドリがすごいのか。
ともかく歩く方向を教えてもらって案内所を立ち去る。
突然大声が響いて、「ここうつりまーす」と叫ぶ三人の警備員みたいなのが
小道の一画をバリケードしてる。
うつります?一瞬、バイオハザードかと思ったけど
警備員が防護服も着てないのにそんなはず無かった。
ドラマかなんかの撮影で、ちょっと人だかりができてた。
まわりで手を挙げてた数人の老若男女は出演者か。
目的地について箱を買う。一箱10800円かと思ったら
税込じゃなかったのでもうちょい高かった。前はアメニティ税込みだった気がしたけど。
これが例の、アベノ-MIX[featuring. .ABEshinzo]か
ここ最近はずっと友人が開くドラフトにお世話になりっぱなしだったので、
箱の予約方法も忘れたよ
中野あたりで安い店ないかな
アメドリの帰り道さっきの撮影隊が、ビカビカライトとモフモフマイクで本番撮影してた。
ゲロくさい飲み屋並ぶ路地の脇の自販機で缶ジュース買うシーンっぽかった
今この時間でもドラフト要員が一人つかまらない。
7ドラはやだなあ
ここ数年行ってなかったので店の場所がわからない
とおもったら引っ越ししてたのね。探す旅に出る。
人が多い。陽気だなあ。もう四月になるんだもんなあ。
ガラケーで調べた住所を頼りに、
コンビニで買ったポケットサイズの東京都詳細地図をみて探す。
でもその地図は番地が省略されてるところがあってしょんぼりする。
しょうがないのでうろついて電柱の住所表示を頼りに探すことにする。
途中10台ぐらいの消防車が吉祥寺駅近くの道路を封鎖しててちょっとホコ天っぽくなってる
アーケードのお店が火事?なのかな。放水してるところは見てない。
アーケードはどこもそうだけど、密集してるから小さい店でも出火したら近隣への燃え広がり方が
すごそう。そりゃ10台出張るよなあ。まだまだ増える消防車。パトカーも。
歩道に野次馬が一杯で、押して運んでる自転車が邪魔でしょうがない。
東急のチャリ置き場にとめる。30分50円。
だらだら歩いてるとハーモニカ横丁の看板を見つける。
谷口ジローの 散歩もの でしかこれの存在を認識してなかったけど
漫画で出てきたとおりの小路を認識して嬉しい。未だに田舎者だなー
ふらふらし過ぎて、ふらふらゲージが減ってきたので、ちょっと焦る。
吉祥寺のアーケードの案内所があったので番地を尋ねる。
案内所の大きさは、宝くじ売り場をもう少し狭くした広さで、おばちゃんが二人。
一人は立ってなきゃいけないぐらい狭い。なんで二人もいるんだろ。
番地の方向だけを聞いたつもりが、何屋なの? と尋ねられたのでカードゲーム屋と答える。
こう、一般人にカードゲームやってるって告げるのちょっと恥ずかしくなるのなんで。
堂々としてればいいのに。部屋の隅っこでゲラゲラやってればそりゃ陰気か。被害妄想。
店の名前も聞かれたのでアメニティドリームの名を告げると
「あーあの店ねー。確か引っ越ししたわよねー。」と、立ってる方のおばさんが言う
案内所の人は全ての店を把握してるのか。それとも吉祥寺で長くやってるアメドリがすごいのか。
ともかく歩く方向を教えてもらって案内所を立ち去る。
突然大声が響いて、「ここうつりまーす」と叫ぶ三人の警備員みたいなのが
小道の一画をバリケードしてる。
うつります?一瞬、バイオハザードかと思ったけど
警備員が防護服も着てないのにそんなはず無かった。
ドラマかなんかの撮影で、ちょっと人だかりができてた。
まわりで手を挙げてた数人の老若男女は出演者か。
目的地について箱を買う。一箱10800円かと思ったら
税込じゃなかったのでもうちょい高かった。前はアメニティ税込みだった気がしたけど。
これが例の、アベノ-MIX[featuring. .ABEshinzo]か
ここ最近はずっと友人が開くドラフトにお世話になりっぱなしだったので、
箱の予約方法も忘れたよ
中野あたりで安い店ないかな
アメドリの帰り道さっきの撮影隊が、ビカビカライトとモフモフマイクで本番撮影してた。
ゲロくさい飲み屋並ぶ路地の脇の自販機で缶ジュース買うシーンっぽかった
今この時間でもドラフト要員が一人つかまらない。
7ドラはやだなあ
BluEさんオリジナルエキスパンションの隠蔽カードについての続き
隠蔽カードのデザイン案をプリントアウトしてカードに貼っつけて
初手チェックと同じ状態でどう認識するかの実験。
実験する隠蔽カードデザインパターンは
土地テクスチャが
・左上に三角形に(画像1)
・上部(画像2)
・両側(画像3)
・全面&両面シンボル(姫さんからの提案デザイン)(前項画像1)
・全面&フューチャーサイトの未来枠(前項画像3)
に挿入されていて、その部分以外は赤のテクスチャで試した。
今回の検証点として二点
・初手チェックで隠蔽カードを土地として認識できるか
・初手チェック時に色のカウントをスムーズに行えるか
を焦点に検証した。
実験して思ったこと
・カードの天井部分は、カードが手札にあるときには意識されにくい
・逆に言うと枠の左側(とくに上部)へのアプローチが、手札にあるときの識別に役立つ
左上に斜めに土地テクスチャが貼られたもの(画像1)が一番検証項目をクリアしてるなと感じた
これは、手札にカードが存在するときに
左側の枠が、赤テクスチャと土地テクスチャで二等分に配置されて
土地としても、色としても均等にアピールしててかつ、
戦場に出ているときは土地の要素が抑えられていていいんじゃなかろーか
これに両面シンボルをつけて自分の中では完成。
あとは企画の主のBluEさん、等々他の人の意見をお聞きしたい所存です。
今肝心なことに気がついたけどもBluEさんのデザインも試して比べなきゃ駄目ざん
隠蔽カードのデザイン案をプリントアウトしてカードに貼っつけて
初手チェックと同じ状態でどう認識するかの実験。
実験する隠蔽カードデザインパターンは
土地テクスチャが
・左上に三角形に(画像1)
・上部(画像2)
・両側(画像3)
・全面&両面シンボル(姫さんからの提案デザイン)(前項画像1)
・全面&フューチャーサイトの未来枠(前項画像3)
に挿入されていて、その部分以外は赤のテクスチャで試した。
今回の検証点として二点
・初手チェックで隠蔽カードを土地として認識できるか
・初手チェック時に色のカウントをスムーズに行えるか
を焦点に検証した。
実験して思ったこと
・カードの天井部分は、カードが手札にあるときには意識されにくい
・逆に言うと枠の左側(とくに上部)へのアプローチが、手札にあるときの識別に役立つ
左上に斜めに土地テクスチャが貼られたもの(画像1)が一番検証項目をクリアしてるなと感じた
これは、手札にカードが存在するときに
左側の枠が、赤テクスチャと土地テクスチャで二等分に配置されて
土地としても、色としても均等にアピールしててかつ、
戦場に出ているときは土地の要素が抑えられていていいんじゃなかろーか
これに両面シンボルをつけて自分の中では完成。
あとは企画の主のBluEさん、等々他の人の意見をお聞きしたい所存です。
今肝心なことに気がついたけどもBluEさんのデザインも試して比べなきゃ駄目ざん
いんぺー5画像置き場
2015年3月25日 ゲーム コメント (1)
1、2番目の画像が姫さん案
3番目がフューチャーサイトの未来枠
姫さん案は、手札にあるときに完全に赤色テクスチャが見えなくて色カウントできなかったので微妙かなと思いました。両面シンボルに頼り切るのは前に書いた理由で好きになれないのです
未来枠はインパクト強いけど土地として認識できるの?と聞かれると
慣れてないと難しい気がする
3番目がフューチャーサイトの未来枠
姫さん案は、手札にあるときに完全に赤色テクスチャが見えなくて色カウントできなかったので微妙かなと思いました。両面シンボルに頼り切るのは前に書いた理由で好きになれないのです
未来枠はインパクト強いけど土地として認識できるの?と聞かれると
慣れてないと難しい気がする
カードゲームにおけるシンボル・アイコンについての考察
2015年3月7日 ゲーム コメント (7)
画像は隠蔽カード面デザイン案で、中の絵は自分の絵
カード面はもう少しデザイン的な弄りが必要そう
MTGのカード面デザインにおいて、シンボルにどんな意味があるのか考える
まず結論から
シンボルマークには
・所属
・コスト
・検索性
を言語の排除、もしくは言語の集約をして示す役割がある。
----所属----
価値として均等に定義づけられている、もしくは常に変動していて比べる意味がない
例:カラーホイール
----コスト----
概念(色マナとか)、行動(タップ、アンタップシンボル)
----検索性----
例えばエキスパンションシンボルは、スタンダードで使用できるカードの判別に役立つ
所属と似ているけど、検索性はゲーム中には作用しなくて、ゲーム外で作用する。デッキ作成時とか。
この前提で以下の疑問を考える
・未来シフト枠につけられているクリーチャーシンボルマーク要る?
・両面カードに付けられている、昼と夜のシンボルいるの?
この疑問について、自分の中ではどっちもいらないなと感じたけれど
なぜ要らないか、をまとめるためシンボルマークの3つの役割(所属・コスト・検索性)で、
クリーチャーシンボル、両面シンボルについて考える
3つの役割の中でクリーチャーシンボルは、所属と検索性をもつ
でも、それはカード右下の、クリーチャーだけに付いてるP/T表示で分かるからいらないんじゃない?
そこで問題になるのが、カードが手札にあるときの可視範囲問題。
カードが手元にあると、カード面の左上部分しか見えないからP/T表示見えない
だからクリーチャーが全て共通でもつシンボルを左上に入れるべき。
てのが議題だけど、そもそも「このカードがクリーチャーカードである」
ということだけが必要になる状況って何。
例えば初手のパッと見でチェックする際に「クリーチャーカードが手札にある」
ということだけが必要になる状態は無いんじゃないのか。
初動何ターン目に動けるか(マナコスト)だとか、P/Tが重要なだけ。
よって、クリーチャーシンボルをつける必要は無く、P/T表示が左上にあればいいだけと考える。
次に両面カードシンボルの必要性について
両面シンボルは検索性をもつ
変身のキーワード能力をシンボルマーク化したものなのかも。
「このカードは裏面にも能力が書いてありますよ」てのを示すためのものだと思う。
でもそれは、能力部分に「変身する」とかいてあるからいらないんじゃないか。
しかも表面でしか場に出ないんだから手札のパッと見で、変身能力を見落としても問題がない。
場にある状態で裏面の能力を示したいなら、そもそもシンボルマークで済ますんじゃなく、
カード面デザインで主張するべき。
大体にしてカードを使用する側は、そのカードの能力を把握して使用するけども、
出される側はそのカードを把握してないことが多い。
場に出てる状態ではとくに、表面上の情報を把握することでいっぱいいっぱいで
(自分はよく相手のクリーチャーの接死とか飛行とか見逃すけども!)
はたして両面シンボル程度の主張で裏面の能力の存在をアピールできてないんじゃないの?
よって、両面シンボルをつける必要は無い。もしくはカード面デザインで主張するべき
だと思うけれども、MTGにおけるシンボルの役割の定義が半煮えなのでちょっと纏まってない感。
勢い良く三つ提示したけどそのうち二つが被ってるってどうなの
カード面はもう少しデザイン的な弄りが必要そう
MTGのカード面デザインにおいて、シンボルにどんな意味があるのか考える
まず結論から
シンボルマークには
・所属
・コスト
・検索性
を言語の排除、もしくは言語の集約をして示す役割がある。
----所属----
価値として均等に定義づけられている、もしくは常に変動していて比べる意味がない
例:カラーホイール
----コスト----
概念(色マナとか)、行動(タップ、アンタップシンボル)
----検索性----
例えばエキスパンションシンボルは、スタンダードで使用できるカードの判別に役立つ
所属と似ているけど、検索性はゲーム中には作用しなくて、ゲーム外で作用する。デッキ作成時とか。
この前提で以下の疑問を考える
・未来シフト枠につけられているクリーチャーシンボルマーク要る?
・両面カードに付けられている、昼と夜のシンボルいるの?
この疑問について、自分の中ではどっちもいらないなと感じたけれど
なぜ要らないか、をまとめるためシンボルマークの3つの役割(所属・コスト・検索性)で、
クリーチャーシンボル、両面シンボルについて考える
3つの役割の中でクリーチャーシンボルは、所属と検索性をもつ
でも、それはカード右下の、クリーチャーだけに付いてるP/T表示で分かるからいらないんじゃない?
そこで問題になるのが、カードが手札にあるときの可視範囲問題。
カードが手元にあると、カード面の左上部分しか見えないからP/T表示見えない
だからクリーチャーが全て共通でもつシンボルを左上に入れるべき。
てのが議題だけど、そもそも「このカードがクリーチャーカードである」
ということだけが必要になる状況って何。
例えば初手のパッと見でチェックする際に「クリーチャーカードが手札にある」
ということだけが必要になる状態は無いんじゃないのか。
初動何ターン目に動けるか(マナコスト)だとか、P/Tが重要なだけ。
よって、クリーチャーシンボルをつける必要は無く、P/T表示が左上にあればいいだけと考える。
次に両面カードシンボルの必要性について
両面シンボルは検索性をもつ
変身のキーワード能力をシンボルマーク化したものなのかも。
「このカードは裏面にも能力が書いてありますよ」てのを示すためのものだと思う。
でもそれは、能力部分に「変身する」とかいてあるからいらないんじゃないか。
しかも表面でしか場に出ないんだから手札のパッと見で、変身能力を見落としても問題がない。
場にある状態で裏面の能力を示したいなら、そもそもシンボルマークで済ますんじゃなく、
カード面デザインで主張するべき。
大体にしてカードを使用する側は、そのカードの能力を把握して使用するけども、
出される側はそのカードを把握してないことが多い。
場に出てる状態ではとくに、表面上の情報を把握することでいっぱいいっぱいで
(自分はよく相手のクリーチャーの接死とか飛行とか見逃すけども!)
はたして両面シンボル程度の主張で裏面の能力の存在をアピールできてないんじゃないの?
よって、両面シンボルをつける必要は無い。もしくはカード面デザインで主張するべき
だと思うけれども、MTGにおけるシンボルの役割の定義が半煮えなのでちょっと纏まってない感。
勢い良く三つ提示したけどそのうち二つが被ってるってどうなの
隠蔽カードフレーム案3
2015年3月3日 ゲーム コメント (6)
征服王主催者であるところの姫さんからフレームデータを頂いたので
BluEさんの隠蔽カード案作成
今回は未来シフト枠で作成
画像内のイラストは自分で描いたやつ
PSDデータをいただいたのでいろいろ弄ってみたけど
やはりプロのデザイナーまじ狂ってるなーと思うぐらい丁寧な作り込み
枠のライティングが細かいところまで設定されてて悶える
Ghostってレイヤがあってなんだろと思ったのだけど、
幽霊火の無色なのね。一枚のカードのためのデザイン量半端ない
アートの配置の仕方も興味深い
サンプルとして復讐の亜神の画像があったのだけれども、それが30度ぐらい逆時計に回転してカードフレームに嵌められていた
これは未来シフト枠だとマナコストのカーブした枠が絵にかぶるため
アーティストの構図の意図と合わなくなる為の配慮なんだろか
これとは関係ないけど、MTGのカード化したときのイラストと、実物の絵のコントラストや色調が違ったりするけども、まあデザイナーに絵を納品した時点でそこから先はデザイナーのものだしなあ
未来シフトはパッと見て土地っぽいしMTGっぽさも残ってるしでいい感じ
次はM15枠で作成してそれを印刷してはっつけて比べてみるてすと
・クリーチャーシンボルいらないから削ろう
・両面シンボルもいるのかどうか
・枠の色が黒と無色の混色の配置だけども、黒単色枠でいいのかも
BluEさんの隠蔽カード案作成
今回は未来シフト枠で作成
画像内のイラストは自分で描いたやつ
PSDデータをいただいたのでいろいろ弄ってみたけど
やはりプロのデザイナーまじ狂ってるなーと思うぐらい丁寧な作り込み
枠のライティングが細かいところまで設定されてて悶える
Ghostってレイヤがあってなんだろと思ったのだけど、
幽霊火の無色なのね。一枚のカードのためのデザイン量半端ない
アートの配置の仕方も興味深い
サンプルとして復讐の亜神の画像があったのだけれども、それが30度ぐらい逆時計に回転してカードフレームに嵌められていた
これは未来シフト枠だとマナコストのカーブした枠が絵にかぶるため
アーティストの構図の意図と合わなくなる為の配慮なんだろか
これとは関係ないけど、MTGのカード化したときのイラストと、実物の絵のコントラストや色調が違ったりするけども、まあデザイナーに絵を納品した時点でそこから先はデザイナーのものだしなあ
未来シフトはパッと見て土地っぽいしMTGっぽさも残ってるしでいい感じ
次はM15枠で作成してそれを印刷してはっつけて比べてみるてすと
・クリーチャーシンボルいらないから削ろう
・両面シンボルもいるのかどうか
・枠の色が黒と無色の混色の配置だけども、黒単色枠でいいのかも
隠蔽カードフレーム案2
2015年2月20日 ゲーム コメント (8)
BluEさんのオリジナルエキスパンション「エルナダート」http://bluemen.diarynote.jp/201410030121484527/
の土地っぽいクリーチャーのカードレイアウトについて
コメントでは画像つけれないのでこっちで。
一番上の画像のレイアウト(表面だけで、裏面は口を挟む余地ないです)を疑問に思ったので提案です
本当は恐ろしいカード枠の話 http://goo.gl/FZ4kWWにもあるように、カード画面下の差異は見落としやすいし、混成カードも左右で分断して下に置くことを避けてるし、色情報も重要だろうしってことで2番目の画像の様に手札でカードを広げたときの可視範囲を考えたレイアウトが三番目の画像と、前の日記の画像です。
左利きの人もいるから左右対称のほうがいいだろうと思ってたんですが、どうもカード画面左上に情報を寄せるほうがいいっぽいですね。トランプとか。左利きのカードゲームプレイヤーでもカード持つ方は左手だったりするっぽい
どうせオリジナルエキスパンションなんだし「やり直しhttp://goo.gl/7qsBpv」で土地レイアウトもっと分かりやすくって言ってたしで、全く新しいレイアウトにするのもありかもしれません。
画像形式と、カードサイズと表示範囲指定していただければ作りますよ。
ただ、実際にプリントしてテストしてみたら、一番上のデザインがしっくりきた。なんてこともあるので、試してみないことにはわからないかもしれません。
昔オリジナルカードゲーム作った時に、ぱっと見で必要な情報をカードの中心に置いたデザインで作ってしまって痛い思いをしたのでした。
全く関係ないですが調布で開かれる征服王という大会が参加者定員に達するまで無期限募集中だそうなので是非http://eroma.diarynote.jp/201502052017227073/
征服王http://hime78.diarynote.jp/201212091959148889/
の土地っぽいクリーチャーのカードレイアウトについて
コメントでは画像つけれないのでこっちで。
一番上の画像のレイアウト(表面だけで、裏面は口を挟む余地ないです)を疑問に思ったので提案です
本当は恐ろしいカード枠の話 http://goo.gl/FZ4kWWにもあるように、カード画面下の差異は見落としやすいし、混成カードも左右で分断して下に置くことを避けてるし、色情報も重要だろうしってことで2番目の画像の様に手札でカードを広げたときの可視範囲を考えたレイアウトが三番目の画像と、前の日記の画像です。
左利きの人もいるから左右対称のほうがいいだろうと思ってたんですが、どうもカード画面左上に情報を寄せるほうがいいっぽいですね。トランプとか。左利きのカードゲームプレイヤーでもカード持つ方は左手だったりするっぽい
どうせオリジナルエキスパンションなんだし「やり直しhttp://goo.gl/7qsBpv」で土地レイアウトもっと分かりやすくって言ってたしで、全く新しいレイアウトにするのもありかもしれません。
画像形式と、カードサイズと表示範囲指定していただければ作りますよ。
ただ、実際にプリントしてテストしてみたら、一番上のデザインがしっくりきた。なんてこともあるので、試してみないことにはわからないかもしれません。
昔オリジナルカードゲーム作った時に、ぱっと見で必要な情報をカードの中心に置いたデザインで作ってしまって痛い思いをしたのでした。
全く関係ないですが調布で開かれる征服王という大会が参加者定員に達するまで無期限募集中だそうなので是非http://eroma.diarynote.jp/201502052017227073/
征服王http://hime78.diarynote.jp/201212091959148889/
双角といえば、モーニングツーでやってる黒田硫黄のアップルシードに出てくる双角が原作とはまた違っていい感じにイカれてて素敵。黒田硫黄と士郎正宗は、女性と男性のキャラクタの性格の描き方が似ている気がする。デュナンのクレバーでサバサバしてて時々見せる愛嬌なんか特に。
大学の友人のコンに誘われて学祭に行ってサークルスペースで夜な夜なEDHをやったという話。
サークル内だけでやっているEDHなので初心者にやさしい環境。
KTKドラフトでピックしたようなカードをそのまま突っ込んでるデッキなのが良い。
六人でやったので、自分のターンになるまで結構な時間がかかってて酒を飲みながらダベったり、まったりとした時間が流れて楽しい。
サークル内だけでやっているEDHなので初心者にやさしい環境。
KTKドラフトでピックしたようなカードをそのまま突っ込んでるデッキなのが良い。
六人でやったので、自分のターンになるまで結構な時間がかかってて酒を飲みながらダベったり、まったりとした時間が流れて楽しい。
ミノタウロスデッキ組んでみたかったけどタルキールで微塵もないのが潔かった
ミノタウロスといえば、F先生のミノタウロスの皿。
主人公が恋する女の子が、喜んでたべられる話。
カンビュセスの籤も、ヒロインが主人公に喜んで食べられる話でカーニバル感が脳みそに来る。
ミノタウロスといえば、F先生のミノタウロスの皿。
主人公が恋する女の子が、喜んでたべられる話。
カンビュセスの籤も、ヒロインが主人公に喜んで食べられる話でカーニバル感が脳みそに来る。