死の飢えのタイタン、クロクサの一文
”死の飢えのタイタン、クロクサが戦場に出るか攻撃するたび、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。その後、これにより土地でないカードを捨てなかった各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。”
・これにより土地カードを捨てた、もしくは手札を捨てなかった各対戦相手はそれぞれ~
では駄目だったんだろか。どっちも分かりにくいか。捨てないことも選択できると、受け取られる可能性ある。
二重否定は直感的でないからやめてほしい。神話レアだからいいでしょてこと?
テキストボックスのサイズの問題でこれ以上長くできないのかな。本読んでて二重否定が出るたび、頭がこんがらがって著者を刺したくなる。ゲームにまで持ち込まないで。
”死の飢えのタイタン、クロクサが戦場に出るか攻撃するたび、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。その後、これにより土地でないカードを捨てなかった各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。”
・これにより土地カードを捨てた、もしくは手札を捨てなかった各対戦相手はそれぞれ~
では駄目だったんだろか。どっちも分かりにくいか。捨てないことも選択できると、受け取られる可能性ある。
二重否定は直感的でないからやめてほしい。神話レアだからいいでしょてこと?
テキストボックスのサイズの問題でこれ以上長くできないのかな。本読んでて二重否定が出るたび、頭がこんがらがって著者を刺したくなる。ゲームにまで持ち込まないで。
場に残ることが信心で
エンチャントの多様性が英雄譚
英雄譚の調整難しそう
アンコモンの英雄譚の四つ目の能力の、あってもなくても良いような能力調整が涙ぐましい。
良く言われてるけど、有色アーティファクトのおかげでエンチャントとアーティファクトの境目がない。
英雄譚みたいなエンチャント特有のシステムを今回出さないなら、もうエンチャントって存在いらなくない?
初見のボードゲームで勝つ2
2019年7月24日 ゲーム選択できるアクションの中に、1手番が、それ以外のリソースを必要とせずに勝利点に変換できる行為Aがあるとする。
その場合、ゲーム終了時のトップの予想点数は総手番数×Aを超える。
なぜなら、選択できるアクションは同価値であるから。
様々なリソースに形は変わっているが、最終的にそのリソースを勝利点に換えることが目的。
1手番の価値が分かると、現在の状態で最も価値のある行動が何か計算できる。
今やろうとしてる行動はA以上に価値があるか。
その場合、ゲーム終了時のトップの予想点数は総手番数×Aを超える。
なぜなら、選択できるアクションは同価値であるから。
様々なリソースに形は変わっているが、最終的にそのリソースを勝利点に換えることが目的。
1手番の価値が分かると、現在の状態で最も価値のある行動が何か計算できる。
今やろうとしてる行動はA以上に価値があるか。
m初見のボードゲームで勝つには
2019年7月16日 ゲームここ三回のボードゲーム会で一回も勝てないんです。しかもビリケツが多いんです。やってるゲームは初見ばかりで友人たちも同条件。
負ける理由を箇条書きしてみると、
1、説明されたルールをよく忘れる
2、とんがったプレイをしようとして負ける
3、お金(に準ずるリソース)切れ
改善点するにはどうするんですか?豚の血をレンコンに詰めて固めたものをケツに挿入しながらプレイですか?ゲームの神様を創出して神殿建立ですか?神官ぼくなりたいです。
1、ルール忘れるのしょうがないじゃないですか。だものだもの。
勝利条件に直接繋がるものは何か。だけは完全に把握する。盤面の配置が点数になったり、点数に直結する特殊な行動や能力。それらだけを書き出してメモして脇に置いておく。勝利点に繋がる行動は、ゲームにおいて推奨されてる行動だもの。
2、初プレイでとんがっちゃだめですよ
点数に繋がる行動で、点数獲得の効率が最もいいと思う行動だけをやろうとすると無理がでるんだって。初プレイで効率が分かるわけないでしょ!平均的にまんべんなく。が初プレイは安牌。
3、まずお金を確保しやすくしましょう。
お金とは、様々なリソースと交換することのできる一番基底のもの。これは行動の潤滑剤だけど、勝利点に直接繋がらないことが多い。
序盤は行動を潤滑にするリソースを獲得してできることを増やして、中盤以降それを勝利点につなげていく。これをどんなゲームでも行動基準にする。
ゲーム展開を「こうあってほしい」でやる癖があるので、今見えてる情報だけでゲームをやりましょうね。
あとプレイ開始前に「こういう形にしたい」をできるだけ想像して、それに従って行動すれば負けた時に行動指針の改善がしやすいですよ。
負ける理由を箇条書きしてみると、
1、説明されたルールをよく忘れる
2、とんがったプレイをしようとして負ける
3、お金(に準ずるリソース)切れ
改善点するにはどうするんですか?豚の血をレンコンに詰めて固めたものをケツに挿入しながらプレイですか?ゲームの神様を創出して神殿建立ですか?神官ぼくなりたいです。
1、ルール忘れるのしょうがないじゃないですか。だものだもの。
勝利条件に直接繋がるものは何か。だけは完全に把握する。盤面の配置が点数になったり、点数に直結する特殊な行動や能力。それらだけを書き出してメモして脇に置いておく。勝利点に繋がる行動は、ゲームにおいて推奨されてる行動だもの。
2、初プレイでとんがっちゃだめですよ
点数に繋がる行動で、点数獲得の効率が最もいいと思う行動だけをやろうとすると無理がでるんだって。初プレイで効率が分かるわけないでしょ!平均的にまんべんなく。が初プレイは安牌。
3、まずお金を確保しやすくしましょう。
お金とは、様々なリソースと交換することのできる一番基底のもの。これは行動の潤滑剤だけど、勝利点に直接繋がらないことが多い。
序盤は行動を潤滑にするリソースを獲得してできることを増やして、中盤以降それを勝利点につなげていく。これをどんなゲームでも行動基準にする。
ゲーム展開を「こうあってほしい」でやる癖があるので、今見えてる情報だけでゲームをやりましょうね。
あとプレイ開始前に「こういう形にしたい」をできるだけ想像して、それに従って行動すれば負けた時に行動指針の改善がしやすいですよ。
mtgがアラビアンナイトや三国志みたいな原作ものをやらなくなった理由を三つ考える。
1、侵入障壁
知らない人にはハードル高い。その分原作につられて入ってくるひと多い。その差がマイナス。版権自由にできるストーリーで、かつ一般人を惹きつけられるほどの作品がない。
2、キャラクタを自由にできない
展開や、人物の扱いが原作につられて入ってきた人の意に沿わないと反発ある。
3、発展性、独立性
その次元で起こったことを他の次元に持ち越すと、その原作にずっと引きずられる。いままでのMTGのキャラクタを登場させずらい。
アンシリーズやポータルみたいな独立セットでも今後でない。原作を頼りにしなくてもmtg自体巨大だし、そのリソースで現在のフォーマットを強化するか新フォーマットを作成するほうに皆期待してる。
でもポケモンMTGあったらやりたい。
【翻訳】マジックの世界に変化をもたらした千夜一夜/It happened one nights【DailyMTG】
https://regiant.diarynote.jp/201906092347189528/
【蔵出し翻訳】アラビアン・ナイト リミテッド・レヴュー:白
https://drk2718.diarynote.jp/201906110219256009/
アンコモン以下のキューブ
2019年6月8日 ゲーム
部屋に転がってるのかき集めるだけで作れるのでおススメですよ。
欲しいパーツも安いから使わなくても心痛まない。
参考にしたキューブ
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/142134
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/75045
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/8478
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/13843
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/371
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/3122
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/21886
欲しいパーツも安いから使わなくても心痛まない。
参考にしたキューブ
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/142134
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/75045
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/8478
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/13843
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/371
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/3122
http://www.cubetutor.com/visualspoiler/21886
フェアリーの予見者でデッキ成る
2019年6月7日 ゲーム
モダンホライズンで出たフェアリーの予見者強い。
今までフェアリーは、一マナ域が弱くて部族デッキが成り立たなかった。
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》
《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》
の関係で一ターン目にフェアリー展開したい。
《ベラドンナのとげ刺し/Nightshade Stinger(LRW)》
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling(MOR)》
も試してみたけど、一ターン目以外では役立たず。このごみカス!入れてる俺が落ち込むじゃねーか。いや君たちは悪くない。全てはWotc。
フェアリーは線が細いうえアド稼ぐ手段が無くて、下手な引きするとそれだけで死んでたのが、フェアリーの予見者で二ターン目《苦花/Bitterblossom(UMA)》確率格段にアップ。いつ出しても《定業/Preordain(M11)》のドローの代わりに1/1飛行フェアリーなら十分しょ!アンリコより強いって
ずっと1マナフェアリーを刷らなかったけど、ようやくWOTCからフェアリーデッキのお許しが出て嬉しい。この先《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》ですらトップレア扱いさ
4 フェアリーの予見者
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
4 《苦花/Bitterblossom(UMA)》
3 《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》
3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
4 《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》
2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》
4 《基本に帰れ/Back to Basics(UMA)》
4 《Force of Will(ALL)》
3 《致命的な一押し/Fatal Push(AER)》
2 《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》
4 虹色の眺望
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
10 島
4 沼
今までフェアリーは、一マナ域が弱くて部族デッキが成り立たなかった。
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》
《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》
の関係で一ターン目にフェアリー展開したい。
《ベラドンナのとげ刺し/Nightshade Stinger(LRW)》
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling(MOR)》
も試してみたけど、一ターン目以外では役立たず。このごみカス!入れてる俺が落ち込むじゃねーか。いや君たちは悪くない。全てはWotc。
フェアリーは線が細いうえアド稼ぐ手段が無くて、下手な引きするとそれだけで死んでたのが、フェアリーの予見者で二ターン目《苦花/Bitterblossom(UMA)》確率格段にアップ。いつ出しても《定業/Preordain(M11)》のドローの代わりに1/1飛行フェアリーなら十分しょ!アンリコより強いって
ずっと1マナフェアリーを刷らなかったけど、ようやくWOTCからフェアリーデッキのお許しが出て嬉しい。この先《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》ですらトップレア扱いさ
4 フェアリーの予見者
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
4 《苦花/Bitterblossom(UMA)》
3 《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》
3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
4 《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》
2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》
4 《基本に帰れ/Back to Basics(UMA)》
4 《Force of Will(ALL)》
3 《致命的な一押し/Fatal Push(AER)》
2 《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》
4 虹色の眺望
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
10 島
4 沼
ランドヴェルト・ゴブリン紛争の複雑な内部関係は、しばしば無政府状態と混同される。だが、その混沌は雷雲の混沌であり、荒々しくも突然のうちに、その矛先は現れる。パシャリク・モンスと彼の略奪隊は、まさにこの嵐を導く雲の切っ先である。
モンスのゴブリン略奪隊、のフレイバーテキストからのカード化おめでとう。
このフレイバーテキストがかっこよすぎて、暗唱できるまでひたすら繰り返し唱えた。時々忘れてないかチェックした。今、忘れてたので三回唱える。二文目の「だが、その混沌は雷雲~」の部分が正確に覚えられない。なぜなら一分目の説明をしているようで、実は三分目を引き出すための無理やりつなげる文章だから。
モンスのゴブリン略奪隊はただの使われないバニラじゃない。mtgをシステムから文化にした要素の一つ。
一枚一枚のフレイバーテキストのこだわりが遊びの世界を形作り、文章のわからない部分をプレイヤーの想像から取り出し、ただのゲームシステム以上のものを現実世界に存在させる。
モンスのゴブリン略奪隊、のフレイバーテキストからのカード化おめでとう。
このフレイバーテキストがかっこよすぎて、暗唱できるまでひたすら繰り返し唱えた。時々忘れてないかチェックした。今、忘れてたので三回唱える。二文目の「だが、その混沌は雷雲~」の部分が正確に覚えられない。なぜなら一分目の説明をしているようで、実は三分目を引き出すための無理やりつなげる文章だから。
モンスのゴブリン略奪隊はただの使われないバニラじゃない。mtgをシステムから文化にした要素の一つ。
一枚一枚のフレイバーテキストのこだわりが遊びの世界を形作り、文章のわからない部分をプレイヤーの想像から取り出し、ただのゲームシステム以上のものを現実世界に存在させる。
部族キューブ作成メモの2
2019年5月31日 ゲーム
前回貼ったURLの、キューブのピックやってくれた人ありがとサンクス!おかげでキューブ修錬度100パーセントになりました。全部英語で面倒だったと思いますが貴方のおかげです。
部族キューブ作成メモの続き
オフラインで作業するために
wisdom guild で辞書機能をいれる。
http://whisper.wisdom-guild.net/apps/autodic/
部族キューブに入れる基準
・汎用性のあるカード、ただ強カード(《アムムトの永遠衆/Ammit Eternal(HOU)》)
・極端にアーキタイプを推し進めるが汎用性が無いもの(《アンデッドの王/Lord of the Undead(10E)》)
抜く基準
・強くても汎用性が薄くてアーキタイプの要にならないものは抜く。《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》
・部族やテーマとシナジーしない勝ち手段となるカードは極力抜く。
《踏み荒らし/Overrun(TMP)》や《不敬の命令/Profane Command(LRW)》。テーマがぼやける。
・簡単無限コンボは抜く。パワーキューブと違ってスピードについていけないので、絵合わせゲームしない。
・後ろ向きな能力はピック時に魅力的じゃないので抜く。プリベント系
・プロテクション、渡り、土地破壊はストレスなのでなるべく入れない。《エルフのチャンピオン/Elvish Champion(10E)》
・テーマに対して1:多交換できるカードはストレスなので抜く。《絶滅/Extinction(TMP)》、フラッシュバック持ちでエンチャントやアーティファクト壊す系。
・部族テーマだと余計なもの入れたくなるのでマナ域による役割を考える
1マナ 序盤をささえる 軽量除去
2マナ シナジーパーツ 軽量除去
3マナ 終盤まで使える 不確定除去
4マナ 戦況を変える一手 雑なアドカード 確定除去
5マナ ゲームが決まるかも 確定除去
6マナ フィニッシャー 全体除去
7マナ デッキの要 全体除去
8マナ ゲームに勝つ
・イクサランドラフトがなぜつまらなかったかの考察
ピック展開が固定しちゃうからだと思うんですよ!IXAやりこむと違うのかもしれないけど、四五回やった感じは、部族を決めた後はただ部族カード集めるだけになってそれ以降の展開がなかった。IXAのカードの能力が、まず通常能力があって、さらに指定部族だと+αで恩恵があたえられるカードが多かった気がする。それを集められた人が勝つみたいなイメージ。もしくはオーラベタ張り。
面白いドラフトってピック展開が多様で、魅力的な分岐で迷うのが楽しいよね。
それを踏まえて、部族キューブでは部族カード以外にテーマを設けるのが良い。エンチャントシナジーや、インスタント&ソーサリー、+1/+1カウンター等々。これを取り入れることで、部族をやらなくてもシナジーのあるデッキが作れる。なんなら、多色ランド集めて、各部族のグッドスタッフの詰め合わせででも勝てるようなキューブのプールにする。
そもそもそうしないと色の組み合わせが無い。全部の部族がゾンビとウィザードみたいに相性いいわけじゃないしね。
部族キューブ作成メモの続き
オフラインで作業するために
wisdom guild で辞書機能をいれる。
http://whisper.wisdom-guild.net/apps/autodic/
部族キューブに入れる基準
・汎用性のあるカード、ただ強カード(《アムムトの永遠衆/Ammit Eternal(HOU)》)
・極端にアーキタイプを推し進めるが汎用性が無いもの(《アンデッドの王/Lord of the Undead(10E)》)
抜く基準
・強くても汎用性が薄くてアーキタイプの要にならないものは抜く。《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》
・部族やテーマとシナジーしない勝ち手段となるカードは極力抜く。
《踏み荒らし/Overrun(TMP)》や《不敬の命令/Profane Command(LRW)》。テーマがぼやける。
・簡単無限コンボは抜く。パワーキューブと違ってスピードについていけないので、絵合わせゲームしない。
・後ろ向きな能力はピック時に魅力的じゃないので抜く。プリベント系
・プロテクション、渡り、土地破壊はストレスなのでなるべく入れない。《エルフのチャンピオン/Elvish Champion(10E)》
・テーマに対して1:多交換できるカードはストレスなので抜く。《絶滅/Extinction(TMP)》、フラッシュバック持ちでエンチャントやアーティファクト壊す系。
・部族テーマだと余計なもの入れたくなるのでマナ域による役割を考える
1マナ 序盤をささえる 軽量除去
2マナ シナジーパーツ 軽量除去
3マナ 終盤まで使える 不確定除去
4マナ 戦況を変える一手 雑なアドカード 確定除去
5マナ ゲームが決まるかも 確定除去
6マナ フィニッシャー 全体除去
7マナ デッキの要 全体除去
8マナ ゲームに勝つ
・イクサランドラフトがなぜつまらなかったかの考察
ピック展開が固定しちゃうからだと思うんですよ!IXAやりこむと違うのかもしれないけど、四五回やった感じは、部族を決めた後はただ部族カード集めるだけになってそれ以降の展開がなかった。IXAのカードの能力が、まず通常能力があって、さらに指定部族だと+αで恩恵があたえられるカードが多かった気がする。それを集められた人が勝つみたいなイメージ。もしくはオーラベタ張り。
面白いドラフトってピック展開が多様で、魅力的な分岐で迷うのが楽しいよね。
それを踏まえて、部族キューブでは部族カード以外にテーマを設けるのが良い。エンチャントシナジーや、インスタント&ソーサリー、+1/+1カウンター等々。これを取り入れることで、部族をやらなくてもシナジーのあるデッキが作れる。なんなら、多色ランド集めて、各部族のグッドスタッフの詰め合わせででも勝てるようなキューブのプールにする。
そもそもそうしないと色の組み合わせが無い。全部の部族がゾンビとウィザードみたいに相性いいわけじゃないしね。