コンスピラシーはつまらないドラフトセットなのではないかという話
前回から二週間ぐらいしてまたコンスピラシードラフトをやる。
今回は前回やったドラフトよりは楽しめた。勝った試合もあったから。
とはいえコンスピラシーは失敗エキスパンションなんじゃないか
ドラフトでしかMTGを遊ばない人も呼んでやったけど、
どうも楽しめなかった意見
つまらないと思った理由
●暗黙のルールが存在する。
ゲーム展開が硬直状態になることを前提としていて、
それを把握していなければゲームに参加できない。
暗黙の了解とは、「低マナ壁クリーチャー、飛行or到達クリーチャー、
膠着状態打開カードの有無」
コンスピラシー戦の基本はこれでできている。
今までのドラフトをやっているからこそ戸惑う
だからといってMTG初心者には、人数による情報量の多さ、複雑さのせいでむかない
マナカーブがかなりいびつでも、暗黙の了解を得たデッキなら戦うのに支障は無い
そして膠着状態を掻い潜って勝つ。がコンスピラシーの根幹。
●再現性の低さ。
ボードゲームの面白さの一つに再現性がある。
この戦略やってみよう、あのコンボやってみよう。
と思いついた戦略を試したくなることがもう一度遊ぶ動機だったり、
面白いと感じる理由だったりする。
でも、ドラフトの性質と、多人数でオールレンジでは、再現することが難しい
そんな再現性は普通のドラフトでも一緒じゃーんという気もする。
でもこれは、ドラフトのピックからもう一度やる、という観点での再現性だけど、
一回のドラフトゲーム中でも再現性が低い。
同じ面子同士で対戦できるのは一回きりで、サイドボードのチャンスもない。
せっかくドラフトしたデッキも、戦い方がなんとなくわかってきたところで終了。
この面子ならこういう戦い方はどうだろうということを試す機会が、
二度とないことも不満がたまる。
●ゲーム中に楽しくなくなる。
硬直状態前提でそれを打破するカード、コンボがあってこそドローに望みをつなげられる。
けれどそういったものがデッキに入っていない場合、
自分がじわじわと追い詰められていくのを、望みの無いドローをしながら待ち続ける苦痛。
しかも多人数戦だから待ち時間が長い。
ティミーみたいに、デカブツの物量差で押し切る戦略は、三対一では成り立たない。
よってビートはよっぽどでないと成り立たない
●外交
外交戦略もかなり重要で、ディプロマシーっぽい。
少なくとも、今流行ってるボードゲームには無い感じ。
使える限りのリソースを天秤に載せて、
どれだけ上手い条件を考えられるかというのはなかなかに難しい。
自分は交渉に慣れてないので、条件の出し方上手い人の提案を聞いて感心するばかり。
これはこれでいい部分でもあるし、悪い部分でもある。
でも、「交渉」を、MTGプレイヤー全員に求めるのは難しいように思う。
以上思いつくまま羅列してみて思ったこと
同じ面子でテストプレイをしすぎて複雑化したボードゲームっぽい。
テストプレイしまくったせいで、
暗黙の了解を前提としてセットを作ってしまったため初心者置いてきぼり
やりこめば、深く考えられる戦略があるのだろうけどそこまでたどり着けない。
昔作ったゲームがそんな感じだった。作ってる側は楽しいんだけどなー
どうやったらコンスピラシーは面白くなったのか
●MTG多人数戦の縛りで考えてみる
タワーは楽しい。そのプラスアルファで考えてみる。
プレイヤー共通のデッキと、個人のデッキ。個人のデッキをドラフトで作成。
カード管理が難しいし、どーやって戦うの?
あとは、キューブセットとして売る?
ゲーム単体でみたら値段高すぎか。
セットのカードリストを調整すれば面白くなるのか、
それともMTGの多人数戦ドラフトという構造そのものに無理があるのか。
mtgがそんな狭量なゲームなわけないので調整の問題かな
システムの追加でなんとかなると思うんだけど、ぜんぜん思いつかない
前回から二週間ぐらいしてまたコンスピラシードラフトをやる。
今回は前回やったドラフトよりは楽しめた。勝った試合もあったから。
とはいえコンスピラシーは失敗エキスパンションなんじゃないか
ドラフトでしかMTGを遊ばない人も呼んでやったけど、
どうも楽しめなかった意見
つまらないと思った理由
●暗黙のルールが存在する。
ゲーム展開が硬直状態になることを前提としていて、
それを把握していなければゲームに参加できない。
暗黙の了解とは、「低マナ壁クリーチャー、飛行or到達クリーチャー、
膠着状態打開カードの有無」
コンスピラシー戦の基本はこれでできている。
今までのドラフトをやっているからこそ戸惑う
だからといってMTG初心者には、人数による情報量の多さ、複雑さのせいでむかない
マナカーブがかなりいびつでも、暗黙の了解を得たデッキなら戦うのに支障は無い
そして膠着状態を掻い潜って勝つ。がコンスピラシーの根幹。
●再現性の低さ。
ボードゲームの面白さの一つに再現性がある。
この戦略やってみよう、あのコンボやってみよう。
と思いついた戦略を試したくなることがもう一度遊ぶ動機だったり、
面白いと感じる理由だったりする。
でも、ドラフトの性質と、多人数でオールレンジでは、再現することが難しい
そんな再現性は普通のドラフトでも一緒じゃーんという気もする。
でもこれは、ドラフトのピックからもう一度やる、という観点での再現性だけど、
一回のドラフトゲーム中でも再現性が低い。
同じ面子同士で対戦できるのは一回きりで、サイドボードのチャンスもない。
せっかくドラフトしたデッキも、戦い方がなんとなくわかってきたところで終了。
この面子ならこういう戦い方はどうだろうということを試す機会が、
二度とないことも不満がたまる。
●ゲーム中に楽しくなくなる。
硬直状態前提でそれを打破するカード、コンボがあってこそドローに望みをつなげられる。
けれどそういったものがデッキに入っていない場合、
自分がじわじわと追い詰められていくのを、望みの無いドローをしながら待ち続ける苦痛。
しかも多人数戦だから待ち時間が長い。
ティミーみたいに、デカブツの物量差で押し切る戦略は、三対一では成り立たない。
よってビートはよっぽどでないと成り立たない
●外交
外交戦略もかなり重要で、ディプロマシーっぽい。
少なくとも、今流行ってるボードゲームには無い感じ。
使える限りのリソースを天秤に載せて、
どれだけ上手い条件を考えられるかというのはなかなかに難しい。
自分は交渉に慣れてないので、条件の出し方上手い人の提案を聞いて感心するばかり。
これはこれでいい部分でもあるし、悪い部分でもある。
でも、「交渉」を、MTGプレイヤー全員に求めるのは難しいように思う。
以上思いつくまま羅列してみて思ったこと
同じ面子でテストプレイをしすぎて複雑化したボードゲームっぽい。
テストプレイしまくったせいで、
暗黙の了解を前提としてセットを作ってしまったため初心者置いてきぼり
やりこめば、深く考えられる戦略があるのだろうけどそこまでたどり着けない。
昔作ったゲームがそんな感じだった。作ってる側は楽しいんだけどなー
どうやったらコンスピラシーは面白くなったのか
●MTG多人数戦の縛りで考えてみる
タワーは楽しい。そのプラスアルファで考えてみる。
プレイヤー共通のデッキと、個人のデッキ。個人のデッキをドラフトで作成。
カード管理が難しいし、どーやって戦うの?
あとは、キューブセットとして売る?
ゲーム単体でみたら値段高すぎか。
セットのカードリストを調整すれば面白くなるのか、
それともMTGの多人数戦ドラフトという構造そのものに無理があるのか。
mtgがそんな狭量なゲームなわけないので調整の問題かな
システムの追加でなんとかなると思うんだけど、ぜんぜん思いつかない
コメント
定命の者の強情/Mortal Obstinacyかな?
どうもありがとうございます。カードがどっかいってしまってみつからなかったので助かりました。最近イラスト名覚えられない病気です