部族キューブ作成メモの2
前回貼ったURLの、キューブのピックやってくれた人ありがとサンクス!おかげでキューブ修錬度100パーセントになりました。全部英語で面倒だったと思いますが貴方のおかげです。

部族キューブ作成メモの続き

オフラインで作業するために
wisdom guild で辞書機能をいれる。
http://whisper.wisdom-guild.net/apps/autodic/

部族キューブに入れる基準
・汎用性のあるカード、ただ強カード(《アムムトの永遠衆/Ammit Eternal(HOU)》)
・極端にアーキタイプを推し進めるが汎用性が無いもの(《アンデッドの王/Lord of the Undead(10E)》)

抜く基準
・強くても汎用性が薄くてアーキタイプの要にならないものは抜く。《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》
・部族やテーマとシナジーしない勝ち手段となるカードは極力抜く。
《踏み荒らし/Overrun(TMP)》や《不敬の命令/Profane Command(LRW)》。テーマがぼやける。
・簡単無限コンボは抜く。パワーキューブと違ってスピードについていけないので、絵合わせゲームしない。
・後ろ向きな能力はピック時に魅力的じゃないので抜く。プリベント系
・プロテクション、渡り、土地破壊はストレスなのでなるべく入れない。《エルフのチャンピオン/Elvish Champion(10E)》
・テーマに対して1:多交換できるカードはストレスなので抜く。《絶滅/Extinction(TMP)》、フラッシュバック持ちでエンチャントやアーティファクト壊す系。

・部族テーマだと余計なもの入れたくなるのでマナ域による役割を考える
1マナ 序盤をささえる    軽量除去
2マナ シナジーパーツ    軽量除去
3マナ 終盤まで使える    不確定除去
4マナ 戦況を変える一手   雑なアドカード  確定除去
5マナ ゲームが決まるかも  確定除去
6マナ フィニッシャー    全体除去
7マナ デッキの要      全体除去
8マナ ゲームに勝つ

・イクサランドラフトがなぜつまらなかったかの考察
ピック展開が固定しちゃうからだと思うんですよ!IXAやりこむと違うのかもしれないけど、四五回やった感じは、部族を決めた後はただ部族カード集めるだけになってそれ以降の展開がなかった。IXAのカードの能力が、まず通常能力があって、さらに指定部族だと+αで恩恵があたえられるカードが多かった気がする。それを集められた人が勝つみたいなイメージ。もしくはオーラベタ張り。
面白いドラフトってピック展開が多様で、魅力的な分岐で迷うのが楽しいよね。

それを踏まえて、部族キューブでは部族カード以外にテーマを設けるのが良い。エンチャントシナジーや、インスタント&ソーサリー、+1/+1カウンター等々。これを取り入れることで、部族をやらなくてもシナジーのあるデッキが作れる。なんなら、多色ランド集めて、各部族のグッドスタッフの詰め合わせででも勝てるようなキューブのプールにする。
そもそもそうしないと色の組み合わせが無い。全部の部族がゾンビとウィザードみたいに相性いいわけじゃないしね。

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