部族キューブの作り方
2019年4月26日 ゲーム部族キューブはキューブの中でも安く作れるわりに、作りやすくカードパワーも高く遊べる
・参考のキューブや入れたいカードを探すには
CubeTutor。
trivalとかで検索かけるといろいろ出てくる。
・カード管理のツール
CubeTutorかExelを使用する。マナカーブや全体数の把握がしやすい。
エクセルなら、カードの属性を複数にわたり登録でき、シナジーを把握しやすい。(例えば、ヘリオッドに対して「エンチャント」「トークン」「クレリック」の属性を登録できて、そのシナジーが全体で何枚あるか管理できる。)
・全体数
最初は360枚。
八人で、15枚三パックの最低枚数が360枚なため。多いと、キューブの調整がしづらい。
余裕がでてから540や720にするべき。
・1部族のカードの枚数
全体の10%の36枚あれば、ドラフトして部族デッキとして成り立つ。
・土地
多色土地を10%入れる。36枚。
MOのキューブでは土地が540枚中64枚。
内訳は多色土地土地が51枚で能力土地が13枚。実感でも多色土地は大体10パーセントあれば回るよう。
部族キューブならタップインを処理できるスピード。
二色ランドよりも三色のほうが受け幅が大きく、無駄ピックになりにくい。
高価な土地いれなくても、三色タップインランド、鮮烈ランド、各種全色土地で十分。
・一色一部族が基本
黒にゾンビと吸血鬼を同数入れてはいけない。
ピックする人が迷子になる。
黒ゾンビ26枚で、黒吸血鬼10枚とかはあり。ただしその場合、黒の吸血鬼はゾンビデッキにいれても強いカードにすること。
・アーティファクト、無色の扱い
アーティファクでの部族シナジーが存在しないなら、色マナサポートや、マナ加速だけを入れる。
実際にキューブを回してみて、弱い部族が分かったら、それを強化するための枠として利用する。
同様に、多色土地以外の能力土地(セラの聖域・ゴブリンの穴ぐら等)もそういう利用をするのもあり。
・入れてはいけないカード
三マナ以下で、恒久的な除去能力を持つカードを入れるときは注意する。
単体で二点以上ダメージを与えられるようになると非常に強い。
部族キューブは生物依存なデッキが多く、3マナクリーチャーでタフネス2がかなり多いため。
火花鍛冶、渋面の溶岩使い、は禁止が妥当。
要塞の暗殺者はアウト臭い。製作者の好み。
・参考のキューブや入れたいカードを探すには
CubeTutor。
trivalとかで検索かけるといろいろ出てくる。
・カード管理のツール
CubeTutorかExelを使用する。マナカーブや全体数の把握がしやすい。
エクセルなら、カードの属性を複数にわたり登録でき、シナジーを把握しやすい。(例えば、ヘリオッドに対して「エンチャント」「トークン」「クレリック」の属性を登録できて、そのシナジーが全体で何枚あるか管理できる。)
・全体数
最初は360枚。
八人で、15枚三パックの最低枚数が360枚なため。多いと、キューブの調整がしづらい。
余裕がでてから540や720にするべき。
・1部族のカードの枚数
全体の10%の36枚あれば、ドラフトして部族デッキとして成り立つ。
・土地
多色土地を10%入れる。36枚。
MOのキューブでは土地が540枚中64枚。
内訳は多色土地土地が51枚で能力土地が13枚。実感でも多色土地は大体10パーセントあれば回るよう。
部族キューブならタップインを処理できるスピード。
二色ランドよりも三色のほうが受け幅が大きく、無駄ピックになりにくい。
高価な土地いれなくても、三色タップインランド、鮮烈ランド、各種全色土地で十分。
・一色一部族が基本
黒にゾンビと吸血鬼を同数入れてはいけない。
ピックする人が迷子になる。
黒ゾンビ26枚で、黒吸血鬼10枚とかはあり。ただしその場合、黒の吸血鬼はゾンビデッキにいれても強いカードにすること。
・アーティファクト、無色の扱い
アーティファクでの部族シナジーが存在しないなら、色マナサポートや、マナ加速だけを入れる。
実際にキューブを回してみて、弱い部族が分かったら、それを強化するための枠として利用する。
同様に、多色土地以外の能力土地(セラの聖域・ゴブリンの穴ぐら等)もそういう利用をするのもあり。
・入れてはいけないカード
三マナ以下で、恒久的な除去能力を持つカードを入れるときは注意する。
単体で二点以上ダメージを与えられるようになると非常に強い。
部族キューブは生物依存なデッキが多く、3マナクリーチャーでタフネス2がかなり多いため。
火花鍛冶、渋面の溶岩使い、は禁止が妥当。
要塞の暗殺者はアウト臭い。製作者の好み。
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