ドラフトセット作成記録
2016年12月27日 ゲームパワーキューブではない、部族キューブ、シナジーキューブを作成して思ったこと。
作成しているキューブの各色の主なテーマ
白:クレリック エンチャント
青:ウィザードスペル-ストーム
黒:ゾンビエンチャント
赤:ゴブリン-ドラゴンスペル-ストーム
緑:エルフエンチャント
無色はほぼ多色マナサポートに関するものだけを投入した。
キューブを作成する際に重要なこと4つ
1・各色が持つテーマは何か
2・ピックの初手で取りたくなるカードが含まれているか
3・カードの役割が決まっているか
4・部族キューブでは抜くべきカードは何か
1・各色が持つテーマは何か
1.1 テーマとは
この色のカードの多くが共通して持つ特色。これは二つに絞る。なぜなら、初めてこのキューブをやる人でもピックが迷子にならないようにしつつ、多様性を求めるためこの数にした。
テーマはその色ならではの行動や、他の色との差別化を目指す。
1.2 二色間のテーマ
キューブ内の戦略の多様性を出したい場合は、二色間でシナジーが発生するように作ると奥深さがでる。例えば、トークン出すのが得意な色と、全体強化が得意な色やサクリファイスが得意な色をそれぞれ決めて、組み合わせるとシナジーする。初心者は迷わずにピックできて、上級者はシナジーの可能性を見つける。
1.3 多色カードのテーマ
多色カードは二色を基本とする。理由はhttp://mtg-jp.com/reading/nakamuradraft/0006807/#の{なぜ2色なのか}の頁を参考されたし。もちろん多色がキューブ自体のテーマであるなら別。
二色カードにもテーマをもたせること。またこの含めるテーマも二つに絞る。
テーマの内容は、その二色デッキで何をやって欲しいかを明確にし、サポートする二色カードを入れる。例えば赤緑のテーマは、エルフランプドラゴンと、火力を得たエルフビート。としてこの二つを強化するものしか投入しない。
2・ピックの初手で取りたくなるカードが含まれているか
これは特に自分への戒め。部族キューブでは、部族間でカードの強弱がある。ゴブリンやエルフ、ゾンビは部族単体で戦えるが、ウィザードとクレリックはクリーチャーの質が貧弱。そこで自分の調整はゴブリンの強いカードを除外してマイルドなゴブリンばかり増やすものだった。結果ドラフトのピックがワクワクしなくなった。なので、部族を構成する魅力的で強いカードは抜いてはいけない。調整するのは同じ色で部族を構成しないカード。というわけで項目3に続く。
3・カードの役割が決まっているか
カードの役割は3つある。
3.1「このカードのためにデッキを作りたくなる強力なカード」(エルフの大ドルイド )
3.2「1のデッキのために序盤をささえたり、脇を埋めるカード」(ラノワールのエルフ)
3.3「相手の邪魔をするカード」(帰化)
キューブ内のこの三種の割合は検討中だけど、今のところ
「強力」2:「脇」6:「邪魔」2
で調整中
3.1「このカードのためにデッキを作りたくなる強力なカード」
上記の割合はパックの初手の中の三枚が、デッキの指針となるカードであって欲しいため。
またこの三枚はそれぞれ嗜好性が違うことを目指す。その嗜好性は、ジョニー・スパイク・ティミーの三種。http://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spike
ウィザードで例を挙げると
ジョニー:意志を砕く者
スパイク:誘惑蒔き
ティミー:巻物の君、あざみ
一つの部族でこんな分類するのは難しいけど、入れるカードに迷った際の目安にはなる・・・かな?
3.2「部族デッキの序盤をささえたり、脇を埋めるカード」
3.1と同じでとりあえず強いとこぶち込む。種族全体や色全体のマナカーブをここで調整する。ジョニー・スパイク・ティミーも意識したほうがいいんだろうけど、部族そのものの特性があるから難しいね!
3.3「相手の邪魔をするカード」
議題2の課題だった、「部族間の強弱の差」を除去カードの質に差をつけることでバランスをとる。
特に赤と黒は除去が強すぎるので、投入する除去に縛りを導入した。火力除去はドラゴンに関係するもの。黒はエンチャントによる除去等の縛りを導入し、その中で最強の物を入れる。逆に白はクレリックが弱いので、忘却の輪等の強い除去を投入。
まだ、この調整で試してないので結局やってみたら、白の強い除去だけとってクレリックは使わない可能性あるので、調整の仕方はもう少し検討する。
4・ 部族キューブで抜くべきカード
4.1 汎用性のありすぎるカード
4.2 特定のカード間のコンボ
4.3 サーチカード
4.1 汎用性のありすぎるカード
は部族キューブに入れるなという戒め。どのデッキにも入るカードで指向性を持たないものは、ピック時にワクワクしない。あるから取る、というピックはつまらない。
4.2 特定のカード間のコンボ
特定のカード間のコンボはなくていい。テーマに沿った強いカードを詰め込んだ結果ならいいけど、大抵の場合片方のカードが見劣りする能力であることがほとんど(例:キキジキと詐欺師の総督)。大抵弱い方のカードが使われず、ピックの終盤までグルグル回って弱いカードを見せられるのはうんざり。マローも言っているとおり「必要なカードではなく、使われるカード」を投入する。
4.3 サーチカード
部族キューブ環境では個々のカードパワーが低く、そもそもサーチしたいカードがピックできてなければ意味がないので部族キューブへの投入する重要度は低い。ストームなどのコンボデッキには必要なため、アーキタイプ毎に対処。キューブの完成度が高まれば相対的にサーチカードの重要度が増すはず?
ああ、キューブしたい・・・・
キューブエクセル https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GdnZKMDlSa3FzWlE 画像リストは整理ついてないのでまたこんど。
作成しているキューブの各色の主なテーマ
白:クレリック エンチャント
青:ウィザードスペル-ストーム
黒:ゾンビエンチャント
赤:ゴブリン-ドラゴンスペル-ストーム
緑:エルフエンチャント
無色はほぼ多色マナサポートに関するものだけを投入した。
キューブを作成する際に重要なこと4つ
1・各色が持つテーマは何か
2・ピックの初手で取りたくなるカードが含まれているか
3・カードの役割が決まっているか
4・部族キューブでは抜くべきカードは何か
1・各色が持つテーマは何か
1.1 テーマとは
この色のカードの多くが共通して持つ特色。これは二つに絞る。なぜなら、初めてこのキューブをやる人でもピックが迷子にならないようにしつつ、多様性を求めるためこの数にした。
テーマはその色ならではの行動や、他の色との差別化を目指す。
1.2 二色間のテーマ
キューブ内の戦略の多様性を出したい場合は、二色間でシナジーが発生するように作ると奥深さがでる。例えば、トークン出すのが得意な色と、全体強化が得意な色やサクリファイスが得意な色をそれぞれ決めて、組み合わせるとシナジーする。初心者は迷わずにピックできて、上級者はシナジーの可能性を見つける。
1.3 多色カードのテーマ
多色カードは二色を基本とする。理由はhttp://mtg-jp.com/reading/nakamuradraft/0006807/#の{なぜ2色なのか}の頁を参考されたし。もちろん多色がキューブ自体のテーマであるなら別。
二色カードにもテーマをもたせること。またこの含めるテーマも二つに絞る。
テーマの内容は、その二色デッキで何をやって欲しいかを明確にし、サポートする二色カードを入れる。例えば赤緑のテーマは、エルフランプドラゴンと、火力を得たエルフビート。としてこの二つを強化するものしか投入しない。
2・ピックの初手で取りたくなるカードが含まれているか
これは特に自分への戒め。部族キューブでは、部族間でカードの強弱がある。ゴブリンやエルフ、ゾンビは部族単体で戦えるが、ウィザードとクレリックはクリーチャーの質が貧弱。そこで自分の調整はゴブリンの強いカードを除外してマイルドなゴブリンばかり増やすものだった。結果ドラフトのピックがワクワクしなくなった。なので、部族を構成する魅力的で強いカードは抜いてはいけない。調整するのは同じ色で部族を構成しないカード。というわけで項目3に続く。
3・カードの役割が決まっているか
カードの役割は3つある。
3.1「このカードのためにデッキを作りたくなる強力なカード」(エルフの大ドルイド )
3.2「1のデッキのために序盤をささえたり、脇を埋めるカード」(ラノワールのエルフ)
3.3「相手の邪魔をするカード」(帰化)
キューブ内のこの三種の割合は検討中だけど、今のところ
「強力」2:「脇」6:「邪魔」2
で調整中
3.1「このカードのためにデッキを作りたくなる強力なカード」
上記の割合はパックの初手の中の三枚が、デッキの指針となるカードであって欲しいため。
またこの三枚はそれぞれ嗜好性が違うことを目指す。その嗜好性は、ジョニー・スパイク・ティミーの三種。http://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spike
ウィザードで例を挙げると
ジョニー:意志を砕く者
スパイク:誘惑蒔き
ティミー:巻物の君、あざみ
一つの部族でこんな分類するのは難しいけど、入れるカードに迷った際の目安にはなる・・・かな?
3.2「部族デッキの序盤をささえたり、脇を埋めるカード」
3.1と同じでとりあえず強いとこぶち込む。種族全体や色全体のマナカーブをここで調整する。ジョニー・スパイク・ティミーも意識したほうがいいんだろうけど、部族そのものの特性があるから難しいね!
3.3「相手の邪魔をするカード」
議題2の課題だった、「部族間の強弱の差」を除去カードの質に差をつけることでバランスをとる。
特に赤と黒は除去が強すぎるので、投入する除去に縛りを導入した。火力除去はドラゴンに関係するもの。黒はエンチャントによる除去等の縛りを導入し、その中で最強の物を入れる。逆に白はクレリックが弱いので、忘却の輪等の強い除去を投入。
まだ、この調整で試してないので結局やってみたら、白の強い除去だけとってクレリックは使わない可能性あるので、調整の仕方はもう少し検討する。
4・ 部族キューブで抜くべきカード
4.1 汎用性のありすぎるカード
4.2 特定のカード間のコンボ
4.3 サーチカード
4.1 汎用性のありすぎるカード
は部族キューブに入れるなという戒め。どのデッキにも入るカードで指向性を持たないものは、ピック時にワクワクしない。あるから取る、というピックはつまらない。
4.2 特定のカード間のコンボ
特定のカード間のコンボはなくていい。テーマに沿った強いカードを詰め込んだ結果ならいいけど、大抵の場合片方のカードが見劣りする能力であることがほとんど(例:キキジキと詐欺師の総督)。大抵弱い方のカードが使われず、ピックの終盤までグルグル回って弱いカードを見せられるのはうんざり。マローも言っているとおり「必要なカードではなく、使われるカード」を投入する。
4.3 サーチカード
部族キューブ環境では個々のカードパワーが低く、そもそもサーチしたいカードがピックできてなければ意味がないので部族キューブへの投入する重要度は低い。ストームなどのコンボデッキには必要なため、アーキタイプ毎に対処。キューブの完成度が高まれば相対的にサーチカードの重要度が増すはず?
ああ、キューブしたい・・・・
キューブエクセル https://drive.google.com/open?id=0B-mUysgDV1-GdnZKMDlSa3FzWlE 画像リストは整理ついてないのでまたこんど。
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