部族キューブ作成記録2
2016年8月28日 ゲーム
部族キューブ更新
https://drive.google.com/folderview?id=0B-mUysgDV1-GNFBYSmk0Y0RDaHc&usp=sharing
https://drive.google.com/folderview?id=0B-mUysgDV1-GbTdKUkRyQUdiUGc&usp=sharing
{{部族キューブを作成するにあたって、クリーチャーカードの選別について}}
・プロテクション、渡りについて
プロテクションや、渡り能力は極力減らした。入れるなら入れる必要性を考えた。(例えば、クレリックは殴る要因が乏しい種族のため、シャドーのサルタリーの僧侶はしょうがなく入れる。ゾンビ使いは、ゾンビに再生を持たせることが強みでありフレーバーなので、沼渡りだけどしょうがないの。)
プロテクションらを入れない理由として、プロテクションを使っている側が得られる快感と較べて、使われる側の不快感が釣り合っていない。高いコストを払って出したクリーチャーが相応に強いのは納得できるが、プロテクションの場合、色が噛み合った時にコストパフォマンスが高くなるため理不尽さを感じる。除去手段がなくて目の前が真っ暗になる。死ぬときでもデッキの中に希望を抱えて死にたい。特に部族キューブの場合全体除去が弱いためプロテクションは厳しい。
他に、プレイ快感の不釣り合いの例として、クレリックのプリベント能力がある。そもそもクレリックの能力が全体的に対症療法なものが多い。実際は使えば強いのだけれども、「使ってみたい能力」ではないためドラフトのピック時に魅力的ではない。この魅力は重要視。、なぜなら部族キューブドラフトでは、勝つことも大事だけれどそれ以上に”部族を使用した楽しい体験”を求めるため。よって、対症療法なパッシブ能力は全体のバランスを考えて投入。
・マナ域での役割
>2マナ以下でボードアドバンテージを失わず恒久的除去を行えるカードはBan(火花鍛冶はダメ絶対)。これは低マナ域のクリーチャーの人権を奪って、ゲームをつまらなくするため。
>悠長なカードは4マナまで。(悠長とは、マナ加速、サーチ、バウンス、等アドバンテージが低いカード)
>5マナ以上のクリーチャーは、多大なアドバンテージ、除去、勝ち手段に直結するカード、のいずれかであること。
・マナを要求するクリーチャー能力は減らす。
それなりに速い環境なので、場面にクリーチャーを展開させることより、能力を起動させることの方が強いかどうかが、カードをキューブに入れる判断基準。
・部族クリーチャーであるなら、単品でやたら強いカードでも入れてよし。
クレンコなど。強烈さは重要。結果的に強いカードを集めただけだったとしてもそういうデッキということでいい。テーマ種族に向かう切っ掛けとなるカードは必要という話。部族デッキも組めるけど、ジャンクデッキでも勝てるのが望ましい。そのほうがピックに自由度が出る。
・パワータフネスを上げるロードについて
部族デッキの核であるため、これの枚数を調整することで全体のバランスがとれると考える。調整前はエルフかゴブリンしかデッキに人権なかったけど、ロードをかなり抜いて丁度いい塩梅。とはいえまだエルフもゴブリンも強い。これは他の部族の、部族外のサポートカード弱いからかも。
{{部族以外のスペルの選別について}}
・ゴブリンや、エルフなどの部族以外に、各色にテーマを導入した。
テーマとは、
>青のタップアンタップ
>赤と白のトークン
>黒の墓地利用
>白緑黒(青)のエンチャントシナジー
>青赤(緑黒)のストーム&インスタントソーサリーシナジー
これらに沿うスペルを投入。
・テーマでも部族でもないスペルについて
テーマでも部族でもないカードを、各色の特性として2つに分けて考えた。
1>共有特性(他の色にもタッチで使ってほしい能力)
2>特有能力(その色がメインの人にだけ使ってほしい能力)
共有能力の場合マナシンボルは1つ。
特色能力の場合のシンボルは2つ以上。
のカードを選別し投入。
つまり、
例)青の場合
共有能力は、”ドロー”としたとき、「嘘か真か」は入るけど「集中」は入れない
特色能力は、”打ち消し”としたとき「対抗呪文」は入れて「マナ流出」は入れない。(ただし「差し戻し」は、ストームとシナジーがあるため入れる)
とするとパワーバランスをチェックしやすく、カード選択も楽だった。
部族キューブ作成した側としてはクリーチャーを横並びにしてほしいため全体除去の枚数を絞った。同様に単体除去もコストを高めに設定。しかし、クリーチャーパワーが高すぎて、コントロールデッキが息していないので調整の余地あり。
・部族やテーマとシナジーしないのに勝ち手段となるカードはなくす。
オーバーランや黒コマなど。部族とテーマがぼやけるため抜く。
・部族やテーマとシナジーしないカードはなるべく単純であるべき。
適者生存や森の知恵は抜く。師範の占いゴマは論外。剣シリーズも同様。
{{特殊土地について}}
キューブ作りたてのころは、フェッチランドと、ショックランドをそれぞれ二枚づつ入れていたけども、強すぎるとの意見もあったため抜いた。代わりにタップイントライランドと鮮烈ランドを投入した。これらはショックランドよりも受け幅が広いため、ドラフト中に、他にピックするカードが無いときにピックする要員として強い。また、ピックしたカードに3色以上の土地があることで、それ以後のピックの選択肢も増やすことに繋がり、ドラフトも単調ではなくなるので優秀。
これらに照らし合わせるとまだまだ調整必要だなー
https://drive.google.com/folderview?id=0B-mUysgDV1-GNFBYSmk0Y0RDaHc&usp=sharing
https://drive.google.com/folderview?id=0B-mUysgDV1-GbTdKUkRyQUdiUGc&usp=sharing
{{部族キューブを作成するにあたって、クリーチャーカードの選別について}}
・プロテクション、渡りについて
プロテクションや、渡り能力は極力減らした。入れるなら入れる必要性を考えた。(例えば、クレリックは殴る要因が乏しい種族のため、シャドーのサルタリーの僧侶はしょうがなく入れる。ゾンビ使いは、ゾンビに再生を持たせることが強みでありフレーバーなので、沼渡りだけどしょうがないの。)
プロテクションらを入れない理由として、プロテクションを使っている側が得られる快感と較べて、使われる側の不快感が釣り合っていない。高いコストを払って出したクリーチャーが相応に強いのは納得できるが、プロテクションの場合、色が噛み合った時にコストパフォマンスが高くなるため理不尽さを感じる。除去手段がなくて目の前が真っ暗になる。死ぬときでもデッキの中に希望を抱えて死にたい。特に部族キューブの場合全体除去が弱いためプロテクションは厳しい。
他に、プレイ快感の不釣り合いの例として、クレリックのプリベント能力がある。そもそもクレリックの能力が全体的に対症療法なものが多い。実際は使えば強いのだけれども、「使ってみたい能力」ではないためドラフトのピック時に魅力的ではない。この魅力は重要視。、なぜなら部族キューブドラフトでは、勝つことも大事だけれどそれ以上に”部族を使用した楽しい体験”を求めるため。よって、対症療法なパッシブ能力は全体のバランスを考えて投入。
・マナ域での役割
>2マナ以下でボードアドバンテージを失わず恒久的除去を行えるカードはBan(火花鍛冶はダメ絶対)。これは低マナ域のクリーチャーの人権を奪って、ゲームをつまらなくするため。
>悠長なカードは4マナまで。(悠長とは、マナ加速、サーチ、バウンス、等アドバンテージが低いカード)
>5マナ以上のクリーチャーは、多大なアドバンテージ、除去、勝ち手段に直結するカード、のいずれかであること。
・マナを要求するクリーチャー能力は減らす。
それなりに速い環境なので、場面にクリーチャーを展開させることより、能力を起動させることの方が強いかどうかが、カードをキューブに入れる判断基準。
・部族クリーチャーであるなら、単品でやたら強いカードでも入れてよし。
クレンコなど。強烈さは重要。結果的に強いカードを集めただけだったとしてもそういうデッキということでいい。テーマ種族に向かう切っ掛けとなるカードは必要という話。部族デッキも組めるけど、ジャンクデッキでも勝てるのが望ましい。そのほうがピックに自由度が出る。
・パワータフネスを上げるロードについて
部族デッキの核であるため、これの枚数を調整することで全体のバランスがとれると考える。調整前はエルフかゴブリンしかデッキに人権なかったけど、ロードをかなり抜いて丁度いい塩梅。とはいえまだエルフもゴブリンも強い。これは他の部族の、部族外のサポートカード弱いからかも。
{{部族以外のスペルの選別について}}
・ゴブリンや、エルフなどの部族以外に、各色にテーマを導入した。
テーマとは、
>青のタップアンタップ
>赤と白のトークン
>黒の墓地利用
>白緑黒(青)のエンチャントシナジー
>青赤(緑黒)のストーム&インスタントソーサリーシナジー
これらに沿うスペルを投入。
・テーマでも部族でもないスペルについて
テーマでも部族でもないカードを、各色の特性として2つに分けて考えた。
1>共有特性(他の色にもタッチで使ってほしい能力)
2>特有能力(その色がメインの人にだけ使ってほしい能力)
共有能力の場合マナシンボルは1つ。
特色能力の場合のシンボルは2つ以上。
のカードを選別し投入。
つまり、
例)青の場合
共有能力は、”ドロー”としたとき、「嘘か真か」は入るけど「集中」は入れない
特色能力は、”打ち消し”としたとき「対抗呪文」は入れて「マナ流出」は入れない。(ただし「差し戻し」は、ストームとシナジーがあるため入れる)
とするとパワーバランスをチェックしやすく、カード選択も楽だった。
部族キューブ作成した側としてはクリーチャーを横並びにしてほしいため全体除去の枚数を絞った。同様に単体除去もコストを高めに設定。しかし、クリーチャーパワーが高すぎて、コントロールデッキが息していないので調整の余地あり。
・部族やテーマとシナジーしないのに勝ち手段となるカードはなくす。
オーバーランや黒コマなど。部族とテーマがぼやけるため抜く。
・部族やテーマとシナジーしないカードはなるべく単純であるべき。
適者生存や森の知恵は抜く。師範の占いゴマは論外。剣シリーズも同様。
{{特殊土地について}}
キューブ作りたてのころは、フェッチランドと、ショックランドをそれぞれ二枚づつ入れていたけども、強すぎるとの意見もあったため抜いた。代わりにタップイントライランドと鮮烈ランドを投入した。これらはショックランドよりも受け幅が広いため、ドラフト中に、他にピックするカードが無いときにピックする要員として強い。また、ピックしたカードに3色以上の土地があることで、それ以後のピックの選択肢も増やすことに繋がり、ドラフトも単調ではなくなるので優秀。
これらに照らし合わせるとまだまだ調整必要だなー
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