墓穴の模範
オリジンのドラフト環境がすごい。
オリジン環境初心者から、慣れていくまでの過程が新しい。
表面的な(部族的な)アーキタイプがあるように見せかけてる。だけどもそのアーキタイプを完成させるにはパーツの絶対量を足りなくする。それによって、いかにその補完をさせるかを工夫させる。
つまり、オリジン環境に対する理解を段階的に楽しませていると考える。
ラブニカ環境では、3ブロック使って10個のギルドにアプローチしていたけども、それをブロック一つだけで完成させているのが凄い。もちろんラブニカは三色ができるから全然違うのだけども。ラブニカは手をどこまで広げるかで、オリジンはどのパーツが自分に必要かを見極める感覚。

この、アーキタイプデッキ組みたいけど、カードが足りないよ!の感覚がMTGをやり始めたときに似てる。スリヴァーデッキ組みたいけど、スリヴァーの枚数全然足らないから、適当に色合ってるレアぶちこめ!といって遊んでた感触。まさにマジックオリジンだなと思った。
ドラフトセットとして一つの到達地点だと思う。

コメント

BluE
2015年9月10日11:42

オリジン環境、参考にしたいのにドラフト全然やれてねえ!ぐぬぬ。

なるほど、アーキタイプに対してカードが足りないと。
ラヴニカへの回帰あたりから、毎回10個のアーキタイプを考えてますよ的なことを公式が言っているけども、考えてみると、それがきちんと2色で実装されたのはオリジンが初なのではないか?

回帰(門侵犯)では、2色の組み合わせ5組(それぞれに「速い戦略」「遅い戦略」があって10組)
テーロスからアンコに2色カードが入ってアーキタイプを支援するようになったけど、(セット全体で雰囲気が統一されているせいもあって、英雄的・授与など)メカニズムは各アーキタイプで重複していた。
タルキールはまた5つの陣営。(対向2色+タッチ1色で10組)
モダマスはおそらく2色10組を目指していただろうけど、再録カードしか使えないという制約があった。

なので、単独セットで2色のアーキタイプを10個、というのは初めてなのかも。そういう意味では確かに到達点というか基点というか。

カード不足というのが2色10組の構造からくる不可避的な問題なのか。つまり不足を補完していくこと自体が楽しい事なのか、それとも毎セットそんなだったらいずれストレスを感じてしまう事なのかどうか?
前者なら問題ないのだが、もし後者だったら、ウィザーズが志向するアーキタイプ環境というもの自体が疑問に問われることになる、とかいう心配性。

なんてことをぼんやり考えました。ドラフトやりたす。

オレンジ君
2015年9月18日13:45

不足を補完しない形だと面白くないんですよね。
以前MMAが出る前に、自分で各色にアーキタイプを割り振った部族ドラフトキューブを作成したんですが、。そのドラフトのプレイ感が、ただただアーキタイプのカードが手元に回ってきたらピックするだけのつまらないものになって、面白いものにできなかったんですよ。これは、ピックの技量ではなく、単にカードの巡りが良かったかどうかという運ゲーでしかなく、プレイヤーのピックの技量や想像力を試すような楽しみがなかったのですよ。
これは逆のことも言えるのではないかとおもいます。どういうことかというと、ある程度アーキタイプやキーワード能力によるシナジーを形成するカード群が存在しなければピックの指針がたたない。色を決めてその色だけを取っていく。あるいは単に強いカードとマナサポートを取っていくだけになるのではないかと予想します。
この、シナジーなのかカードパワーなのかマナサポートなのか、それぞれの役目を持つカードをバランスよくデザインすることで、戦略を自分で考えてピックしていく楽しみが生まれるのではないでしょうか。
つまり、ある一つのブロックによるドラフト環境の末期とは、そのセットのアーキタイプが完全に固定された三すくみなり、四すくみなりで固定され、個人の創造性を活かせる幅がなくなる。よってドラフトピックも固定され面白くなくなる。ということでしょう。
ドラフト環境が硬直しないための柔軟なカードでセットを埋め尽くすことができれば、アーキタイプ環境志向も変わるかもしれません。ただそれは、これをやりなさいという明確な指針が無いため、初心者お断りブロックになりそうですね。

オレンジ君
2015年9月18日18:05

>単独セットで2色のアーキタイプを10個・カード不足というのが2色10組の構造からくる不可避的な問題なのか。

この問題は面白いですよ。この単独セットでアーキタイプ十個を入れるのに、あそびを多くふくませることで対処したのか!と感動したのですが、他の解決方法もありそうなんですよね

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