蔵破り

2015年6月2日 ゲーム
蔵破り
友人である黒クリーチャーが、モノポリーが嫌いだといっていたのでその理由を考える。考えた結果をレガシーをまわしながら告げる。相手はBUG、自分はゴブリン。ネメシスがキツイ

モノポリーが嫌われた理由は、モノポリーの土地の権利書の記載の値段はみせかけでしかなく、展開や個人の状況よって変化する土地の値段とその基準が分からないからではないかと考えた。つまり、経験者は多くの情報を持っているから初心者は太刀打ちできない点が嫌い。ということ。
黒クリーチャーにその意見を伝えると、彼は違うという。彼はモノポリーがほぼ運でしかないところが嫌いだという。サイコロで止まったところの土地を買い、そして家が建てられるように交換し、サイコロで止まった他人の土地で莫大な財を失いゲームが終わるのが嫌いだ、と言う。これがなにを指し示すのかと互いに議論をする。出た答えは、彼がプレイヤーは出た目に沿って行動しているだけで、意思決定する選択肢が殆どない運ゲーである。と認識したという結論になった。もちろんモノポリーには、多彩な戦術と交渉、の運以外の要素が多く含まれてる。けれども初心者には全くそれが伝わらない。
ライトブルーを真っ先にそろえて小金を貯めた後、家をうっぱらって他人が抵当に入れてる黄色を引き取って黄色経営に切り替えだ!
とか、場が土地権利書豊富の現金不足になるまで初期金を温存し、金にものを言わせて土地を安く買う交渉をする。
等の戦術は絶対に伝わらない。
これは明示されていない二つの要素の、「土地の価値」「戦術」によって引き起こされていると考える。当たり前だけど、これらは自分で認識し思考し、発案することが楽しさでもあるけど、方向性を指し示すものがなければ初心者は気づかない。試してみたい戦術や、相場の把握によって前回のプレイの反省点が浮かび上がり悔しさが生まれて、もう一回プレイしたい。になるんじゃないのか。
方向性を指し示す例としては、「全体で一番最初に同じ色の3つ目の土地を、交渉によって手に入れる場合はその交渉値段は400ドル以上でなければいけない」とか「一番最初に9個以上の家を同時に売ったプレイヤーに+200ドル」などのルールがあれば、方向性は見えやすくなるんじゃないか。新たな認識や戦術を生み出せる余地を持たせつつ、戦略の方向性、秘匿された真の価格の示唆があればれば初心者が楽しみに気づく余地が多分に含まれるんじゃないか。


よってこの、モノポリー嫌い問題の本質は、モノポリーのシステム自身の説明不足だと考える。


確かに、土地の市場価値の変動、自由な交渉の裏に隠れた戦術によってモノポリーはゲームの奥深さを獲得している。と同時に初心者にはゲームの情報が隠されすぎていて意思決定の方法がわからず、ゲームの上達方法がわからず、運ゲーとしかみなされない。

これはプレイヤーが昔に比べて温くなったという話ではないと考える。なぜならプレイヤーは存在するゲームでしか遊べないので、変わったのはシステムの方なんじゃないか。
ゲームシステムの質も量も増えたためプレイヤーは選択肢の幅が増えた。
それ故、ゲームシステムの方がプレイヤーを認識して誘導するのが上手いほうが、初心者がとっつきやすく、ゲームの面白さの深さに気づくのも早いためと考える。あと、ある程度プレイしている人が二人以上いれば、腕の比べあいが見れて他の人も学べるけど、ボードゲームが溢れてる時代に同じゲームを数百戦はやってる人が卓に二人いる状態は多くないし。

あんまり関係ないけど、麻雀や花札等の古い多人数ゲームは、ルールもコンポーネントも古くてプレイアビリティが悪い。
持ちにくい、煩い、短時間で処理・暗記しなければいけない情報量が多い、意思決定の選択肢が不鮮明で選択の巧拙がわからず運ゲーに見える。
ディプロマシーとかの、自由な交渉をゲームシステムに取り入れること自体がルールの不在だし面白さだけど、自分には選択肢多すぎて処理しきれないなー
などを、GW中ゲームマーケットまでいって、花札だけをして帰った際になんとなく思った。


結局レガシーはネメシスにボこられて分が悪かった。早急なデッキ改良が求められる。

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