・モダマス2アーキタイプのメモ
・緑の組み合わせ
各色とのトークンを利用した全体強化orビッグマナ、青か黒との増殖
・赤の組み合わせ
黒との狂気速攻、青とのエレメンタル、白との二段攻撃+装備品、緑とのビッグマナ?
・青の組み合わせ
赤とのエレメンタル、白との親和、緑との移植+増殖、黒との+-カウンター増殖
・白の組み合わせ
黒とのスピリット転生、緑とのトークン戦略、赤との二段攻撃+装備品、青との親和
・黒の組み合わせ
赤との狂気、緑とのトークン戦略、青との+-カウンター増殖、白とのスピリット転生
前回と違って固定二色の組み合わせではなく、各色へのアプローチが可能
五色デッキがあるらしいけどどうやるの?
エレメンタルデッキで、煙束ねと特殊地形から五色へのアプローチとかか
・一回やって思ったこと
値段やパック配給の問題により環境に慣れることが難しい。
そのためピック序盤は、除去より少しでもシナジーに合うクリーチャーをピックしつつ、クリーチャーの相互作用の可能性、優先順位の確認・検討していくのが強いんじゃないか。この環境のアンコモン以下のクリーチャーはシナジーを形成するものしかないので使ってみて相互作用に気づくのが多い。
よって、1パック目は単調な除去より、強いシナジーを形成しそうな、各アーキタイプのクリーチャーをメインにピックしていき、6~7手目にアーキタイプを確定するのが吉に見える。
二パック目以降から、進むルートに沿った除去を取る方がクリーチャーの質が安定しそう。
除去とってから、その色に進むのは間違ってる。名もなき転地は別。
1-1ピック目、初手幽霊議員から、途中エレメンタルの目をみつつ、結果として白黒スピリットデッキを作成。
戦績は○-×-×の一勝二敗。墓地対策がメインに入ってたトダと、これの前に既に4人ドラフトを二回やってたコヤマに負ける。
負け越したけれどもデッキの感触は悪くない。
スピリットデッキの核は、名もなき転地と、希望の盗人。
もしかしたら幽霊議員よりも点数たかいのかもしれない。
でも、下への指示になるので幽霊議員も流せないよなあ
名もなき転地は、単に除去の使い回しの意味でも強いけれども、序盤の展開の遅さのカバーと、何より転生は墓地にスピリットが落ちてないと無駄なので、そこをカバーしやすいのが重要だと感じた。除去がシナジーとして組み込まれて弱いわけがない。除去を気軽に打てるなんて素敵。
と気づいたのがドラフトのピックの中盤。一枚しかとってなくて、最後まで取れなかった。無駄転生しまくり。
緑黒と当ったら、サイドから解呪を二枚入れるべし。屍からの発生はデッキ否定カード。
モダマスドラフト後、友人宅で4人タルキール覇王譚+運命再編ドラフトをする。
その際、アナログゲームの進行、意思疎通、カジュアルとガチの問題があった。
相手のターン中に自分の意識がそっぽを向いていた。
そこで、対戦相手が戦闘宣言を行い、その宣言によって意識をゲームへと引き戻された返事として「はい」と言ったことで、対戦相手はその「はい」を優先権の放棄としてうけとり、おいらに戦闘前の行動をさせなかった。
それに対し抗議を申し立てたが、対戦相手は「戦闘宣言をしたあと、対戦相手が「はい」と発言したならば優先権を放棄したものとして自覚しなければならず、発言には責任を持たなければならない」という旨を告げる。
結果として、おいらはぶつくさ言いながらそれを了承し、その試合に負けた。
ここでの対戦相手との争点は、「はい」が意思決定の結果(記述に対する認識不足や、場への注意力散漫も含む)ではなく会話の受け答えのつもりだったので優先権を放棄していない、か、ゲーム中「はい」と言ったならば全て優先権の放棄であったのか。という点
この議論をゲーム中にするのは不毛で楽しくない。
なぜ不毛かといえば、ガチの立場の意見か、カジュアルの立場の意見かで正解が変わるから。
ガチは隙を見せたほうが悪い。カジュアルでは場をつまらなくするほうが悪い。
ということは、今の状態がガチなのかカジュアルなのかで結論が傾く。
友人宅で4人ドラフトとはいえ順位取りで賞品かかってるんだからガチであるべきというのもわかるけど、そこは許してよーというのも自分なのでわかる。
今ここで言いたいのはどっちの意見が絶対的な正解なのかではなく、自分がどういう人間で、それならその場でどういう思考をするのが正しかったのか。
自分自身、順位取りのドラフトの際は、相手に辛く自分に甘いプレイヤーなので、対戦相手と同じようなことをするし、相手に許しを請う。
単にMTGで強くなるためなら「不用意に「はい」と言わない」で結論づく。
しかし自分は、強くなりたいだけではなく、MTGに対してはガチではないけれど楽しむことはガチでありたいと考えている。
よって、あのとき自分が行うべき思考は
「対戦相手がガチであるならば不用意な発言をした自分が悪い」
これは、対戦相手の価値観に合わせた試合をしたほうがゲームをより楽しむことができる。
という考えに基づく。
もう一つ考えることは、もし自分が対戦相手の立場だったらどうするのが自分が一番楽しめるか。カジュアルな場とはいえ、賞品かかってるんだから勝ちたい。勝ちを目指しつつ互いに楽しむ為にはどうすればいいか。
相手が不用意な返事をしたと感じたら、その返事が意思決定の返事なのかどうか確認をとることでなんとかなるんじゃないか。
カジュアルとはいえゲームをやっているんだから、ルール上の意思決定後の取り消しを認めるか否かは対戦相手が決めること。
それで否認して場が壊れるんなら、それは自分がその場に合ってないだけ。
しかし、それまでやってなかった意思決定の確認を急にやるのってワザとらしくて、相手に対して「なんかやること忘れてないですか?」と気づかせてるようで難しい。
いや、気づかせていいのか。それで自分が負けても、お互いその時の最善手を尽くしたと思える方が楽しいし。
うーんでもなー。賞品のフェッチランド欲しいしなー
という目先の欲を振り払えるようになるにはまだまだ人間が小さいので無理。
ちょっと頑張る。
中村聡の五輪の書の中で「墓地のカードを手札に加える対戦相手がいたり色々されてたけど、ジャッジにも言わず黙ってそれを見て、ゲームが終わったら笑顔で握手をすることだけを考えた」的なことを書いてたけど、そんな心境にどうやったらたどり着けるのか。
MTGは、将棋の、動かした駒から手を離したらターン終了、みたいな明確な動作じゃない部分が多いから難しい。
場の楽しさを考えるのは雑魚病だなあ。勝ちをこだわるフィールドではそこは気を付けないと。
・緑の組み合わせ
各色とのトークンを利用した全体強化orビッグマナ、青か黒との増殖
・赤の組み合わせ
黒との狂気速攻、青とのエレメンタル、白との二段攻撃+装備品、緑とのビッグマナ?
・青の組み合わせ
赤とのエレメンタル、白との親和、緑との移植+増殖、黒との+-カウンター増殖
・白の組み合わせ
黒とのスピリット転生、緑とのトークン戦略、赤との二段攻撃+装備品、青との親和
・黒の組み合わせ
赤との狂気、緑とのトークン戦略、青との+-カウンター増殖、白とのスピリット転生
前回と違って固定二色の組み合わせではなく、各色へのアプローチが可能
五色デッキがあるらしいけどどうやるの?
エレメンタルデッキで、煙束ねと特殊地形から五色へのアプローチとかか
・一回やって思ったこと
値段やパック配給の問題により環境に慣れることが難しい。
そのためピック序盤は、除去より少しでもシナジーに合うクリーチャーをピックしつつ、クリーチャーの相互作用の可能性、優先順位の確認・検討していくのが強いんじゃないか。この環境のアンコモン以下のクリーチャーはシナジーを形成するものしかないので使ってみて相互作用に気づくのが多い。
よって、1パック目は単調な除去より、強いシナジーを形成しそうな、各アーキタイプのクリーチャーをメインにピックしていき、6~7手目にアーキタイプを確定するのが吉に見える。
二パック目以降から、進むルートに沿った除去を取る方がクリーチャーの質が安定しそう。
除去とってから、その色に進むのは間違ってる。名もなき転地は別。
1-1ピック目、初手幽霊議員から、途中エレメンタルの目をみつつ、結果として白黒スピリットデッキを作成。
戦績は○-×-×の一勝二敗。墓地対策がメインに入ってたトダと、これの前に既に4人ドラフトを二回やってたコヤマに負ける。
負け越したけれどもデッキの感触は悪くない。
スピリットデッキの核は、名もなき転地と、希望の盗人。
もしかしたら幽霊議員よりも点数たかいのかもしれない。
でも、下への指示になるので幽霊議員も流せないよなあ
名もなき転地は、単に除去の使い回しの意味でも強いけれども、序盤の展開の遅さのカバーと、何より転生は墓地にスピリットが落ちてないと無駄なので、そこをカバーしやすいのが重要だと感じた。除去がシナジーとして組み込まれて弱いわけがない。除去を気軽に打てるなんて素敵。
と気づいたのがドラフトのピックの中盤。一枚しかとってなくて、最後まで取れなかった。無駄転生しまくり。
緑黒と当ったら、サイドから解呪を二枚入れるべし。屍からの発生はデッキ否定カード。
モダマスドラフト後、友人宅で4人タルキール覇王譚+運命再編ドラフトをする。
その際、アナログゲームの進行、意思疎通、カジュアルとガチの問題があった。
相手のターン中に自分の意識がそっぽを向いていた。
そこで、対戦相手が戦闘宣言を行い、その宣言によって意識をゲームへと引き戻された返事として「はい」と言ったことで、対戦相手はその「はい」を優先権の放棄としてうけとり、おいらに戦闘前の行動をさせなかった。
それに対し抗議を申し立てたが、対戦相手は「戦闘宣言をしたあと、対戦相手が「はい」と発言したならば優先権を放棄したものとして自覚しなければならず、発言には責任を持たなければならない」という旨を告げる。
結果として、おいらはぶつくさ言いながらそれを了承し、その試合に負けた。
ここでの対戦相手との争点は、「はい」が意思決定の結果(記述に対する認識不足や、場への注意力散漫も含む)ではなく会話の受け答えのつもりだったので優先権を放棄していない、か、ゲーム中「はい」と言ったならば全て優先権の放棄であったのか。という点
この議論をゲーム中にするのは不毛で楽しくない。
なぜ不毛かといえば、ガチの立場の意見か、カジュアルの立場の意見かで正解が変わるから。
ガチは隙を見せたほうが悪い。カジュアルでは場をつまらなくするほうが悪い。
ということは、今の状態がガチなのかカジュアルなのかで結論が傾く。
友人宅で4人ドラフトとはいえ順位取りで賞品かかってるんだからガチであるべきというのもわかるけど、そこは許してよーというのも自分なのでわかる。
今ここで言いたいのはどっちの意見が絶対的な正解なのかではなく、自分がどういう人間で、それならその場でどういう思考をするのが正しかったのか。
自分自身、順位取りのドラフトの際は、相手に辛く自分に甘いプレイヤーなので、対戦相手と同じようなことをするし、相手に許しを請う。
単にMTGで強くなるためなら「不用意に「はい」と言わない」で結論づく。
しかし自分は、強くなりたいだけではなく、MTGに対してはガチではないけれど楽しむことはガチでありたいと考えている。
よって、あのとき自分が行うべき思考は
「対戦相手がガチであるならば不用意な発言をした自分が悪い」
これは、対戦相手の価値観に合わせた試合をしたほうがゲームをより楽しむことができる。
という考えに基づく。
もう一つ考えることは、もし自分が対戦相手の立場だったらどうするのが自分が一番楽しめるか。カジュアルな場とはいえ、賞品かかってるんだから勝ちたい。勝ちを目指しつつ互いに楽しむ為にはどうすればいいか。
相手が不用意な返事をしたと感じたら、その返事が意思決定の返事なのかどうか確認をとることでなんとかなるんじゃないか。
カジュアルとはいえゲームをやっているんだから、ルール上の意思決定後の取り消しを認めるか否かは対戦相手が決めること。
それで否認して場が壊れるんなら、それは自分がその場に合ってないだけ。
しかし、それまでやってなかった意思決定の確認を急にやるのってワザとらしくて、相手に対して「なんかやること忘れてないですか?」と気づかせてるようで難しい。
いや、気づかせていいのか。それで自分が負けても、お互いその時の最善手を尽くしたと思える方が楽しいし。
うーんでもなー。賞品のフェッチランド欲しいしなー
という目先の欲を振り払えるようになるにはまだまだ人間が小さいので無理。
ちょっと頑張る。
中村聡の五輪の書の中で「墓地のカードを手札に加える対戦相手がいたり色々されてたけど、ジャッジにも言わず黙ってそれを見て、ゲームが終わったら笑顔で握手をすることだけを考えた」的なことを書いてたけど、そんな心境にどうやったらたどり着けるのか。
MTGは、将棋の、動かした駒から手を離したらターン終了、みたいな明確な動作じゃない部分が多いから難しい。
場の楽しさを考えるのは雑魚病だなあ。勝ちをこだわるフィールドではそこは気を付けないと。
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